Nopeusjuoksukulttuuri: yhden pelaajan tulevaisuus

Nopeusjuoksukulttuuri: yhden pelaajan tulevaisuus
Tämä opas on ladattavissa ilmaisena PDF -tiedostona. Lataa tämä tiedosto nyt . Kopioi ja jaa tämä ystävillesi ja perheellesi.

Videopelien kauneus on, että ne ovat vuorovaikutteisia, joten voit pelata niitä miten haluat. Tämä ei välttämättä pidä paikkaansa online -moninpeliympäristössä, mutta se pätee varmasti yksinpeleihin. Nopeusjuoksukulttuuri on täydellinen esimerkki.





Jotkut pelaavat pelejä tarinalle ja hahmoille. Toiset leikkivät rentoutuakseen, hitaasti tai tappamaan aikaa, kun heillä on tylsää. Ja sitten on niitä, jotka haluavat haastaa itsensä äärimmäisyyksiin. Haaste on monella tapaa pelaamisen ydin.





Tämä voi ilmetä muutamalla tavalla. Näistä haasteiden etsijöistä monet haluavat testata kykynsä muita pelaajia vastaan-joko heads-upissa tai tiimi-joukkue -ympäristössä. Loput kilpailevat mieluummin itseään vastaan. Jälkimmäisessä ryhmässä nopeusjuoksu todella loistaa.





Nopeusjuoksu: nöyrä alku

Yksinkertaisimmillaan, nopeus juoksu on pelin tietyn tason tai vaiheen tai koko pelin suorittaminen mahdollisimman nopeasti. Jos pelissä on sisäänrakennettu valmistumisen ajastin, sitä käytetään usein virallisten aikojen määrittämiseen. Jos ei, on olemassa myös kolmannen osapuolen aputyökaluja.

Käsitteenä 'kilpaileminen itseään vastaan' on yhtä vanha kuin ihmiskunta itse, joten siinä mielessä pikavipillä ei oikeastaan ​​ole alkua. Jopa videopelien yhteydessä pelaajat ovat epäilemättä 'kilpailleet' niin kauan kuin pelejä on ollut olemassa.



Mutta sosiaalisena aktiviteettina? Yleinen yksimielisyys on, että nopeusjuoksun todellinen henki alkoi virallisesti Doom .

Miksi Doom ? Koska se julkaistiin kahdella erittäin tärkeällä sisäänrakennetulla ominaisuudella, joiden avulla voit tallentaa aikasi ja todistaa, että se oli laillista. Ensimmäinen ominaisuus oli tason lopun kello, joka näytti tarkan valmistumisajan. Toinen ominaisuus oli mahdollisuus tallentaa demoja.





Demo tai esittely oli tallenne pelaajan tarkasta pelaamisesta tietyllä tasolla. Tämä demotiedosto voidaan jakaa muille, ladata heidän kopioihinsa Doom , sitten katsottuna alusta loppuun. Kyky jakaa nopeusrajoituksia antoi pelaajille mahdollisuuden kilpailla yksinpelin kautta aikakaudella, jolloin online -moninpeli oli harvinaista.

Noin vuoden kuluttua Doom Simon Widlake avasi COMPET-N -verkkosivuston, jonka piti olla nopeimpien online-ranking Doom leikkiä. Vaikka Speedrun-termiä ei suositella vasta myöhemmin, COMPET-N tunnetaan laajalti ensimmäisenä nopeuskäyttöön tarkoitetuna verkkosivustona.





Näin syntyi nopeusjuoksu.

Vuosien mittaan toiminta kehittyi ja kehitti useita vivahteita. Yksi tällainen vivahde voidaan esittää kysymyksenä: 'Lasketaanko, jos kyseessä on häiriöitä?' Toinen vivahde: ​​'Kuinka paljon pelistä on suoritettava loppuun?' Nämä ja muut niiden kaltaiset kysymykset aiheuttivat erimielisyyksiä yhteisössä.

Tämän seurauksena niitä on nyt useita tyypit nopeusrajoituksista:

  • 100% valmistuminen: Tällainen nopeus vaatii pelaajan avaamaan kaikki tärkeimmät pelin kohteet ja päivitykset, löytämään kaikki salaiset aarteet ja keräilyesineet, voittamaan kaikki pomot ja vaiheet jne. Todelliset vaatimukset riippuvat pelistä itsestään, mutta yleisenä ajatuksena on, että pelaajan on voitettava kaikki pelin osa mahdollisimman nopeasti.
  • Alhainen valmistumisprosentti: Tällainen nopeus on 100%: n suorituksen vastakohta siinä mielessä, että tavoitteena on voittaa peli ennätysajassa ja luopua mahdollisimman monista kohteista, päivityksistä ja muista pelielementteistä. Tämä on yleensä vaikein nopeus.
  • Mikä tahansa prosenttiosuus: Tällainen nopeus ei aseta pelaajalle muita vaatimuksia tai rajoituksia kuin voittaa peli mahdollisimman nopeasti.

Virheiden osalta yhteisössä on puristeja, jotka uskovat, että ne mitätöivät nopeuden. Suurimmaksi osaksi kuitenkin häiriöhyödyntäminen on tullut normaali - jopa odotettu - nopeusjuoksun osa. Useimmissa peleissä lähes kaikki paitsi useimmat pelin rikkomiset sallitaan.

Tämä argumentti häiriöistä on sellainen, jonka kaltaisillani nopeusjuoksijoilla on ollut lukemattomia kertoja vuosien varrella. Kyse on todella muutamista yksinkertaisista asioista, jotka selittävät helposti, miksi häiriöt ovat täysin hyväksyttäviä lähes kaikissa tapauksissa. kehittäjien mukaan se on edelleen osa tätä pakettia. Tavoitteesi on päästä siihen itsenäisen pelin loppuun mahdollisimman nopeasti kaikin tarvittavin keinoin. Jos häiriöiden käyttäminen tuottaa nopeimman ajan, niin olkoon niin. Tästä huolimatta on tietysti poikkeuksia kaikkiin sääntöihin. Se on harvinaista, mutta jos jokin häiriö on niin täysin peliä rikkova, että se tekee nopeuskäynnistä enemmän tai vähemmän turhaa, pelin nopeuskäyttäjäyhteisö saattaa suurelta osin jättää huomiotta kyseistä häiriötä käyttävät juoksut tai ainakin keskittyä juoksujen erottamiseen käyttämällä HT: Mikä on tunnisteesi?

Tämä vie meidät viimeiseen vivahteeseemme: työkaluavusteinen nopeus (TAS). Tällainen nopeuskäyttö käyttää kolmannen osapuolen työkalua muuttaakseen tiettyjä pelin piirteitä kompensoidakseen pelaajan kykyjen rajoituksia. Esimerkiksi yksi työkalu saattaa pienentää pelin hidastetuksi, jolloin pelaaja voi hyödyntää häiriöitä, joita muutoin voi olla erittäin vaikea poistaa.

Mutta miksi?

Monet ei-nopeusurheilijat katsovat häiriöiden väärinkäytön ja työkalujen avun yleisyyttä ja ihmettelevät: 'Mitä järkeä on pelata peliä, jos et aio pelata sitä? asianmukaisesti ? ' Vaikka tällaisella ajattelulla on paljon painoa ei-nopeudessa, käy ilmi, että nopeusjuoksijat ajattelevat peleistä aivan eri tavalla kuin useimmat ihmiset.

Speedrunnerin asema

Speedrunnerin mielestä pelejä ei enää pidetä peleinä; sen sijaan niistä tulee arvoituksia . Kun itsetavoite (tietty prosentti loppuun) ja joukko rajoituksia (esim. Ei päivityksiä tai vääntymiä), nopeuskäyttäjän on selvitettävä vähimmän vastarinnan polku käyttämällä mitä tahansa rajoituksissa voimassa olevia menetelmiä.

Kuori taaksepäin, mitä tarkoittaa pelata hetken aikaa. Videopelit ovat ytimessään vain tietokoneohjelmia. Kun ihminen pelaa peliä, hän antaa ohjelmalle ohjeita toimia. Mielestämme tämä on jatkuvaa vuorovaikutusta, jossa ohjaimen syötteet vaikuttavat välittömästi pelitoimintaan, mutta todellisuudessa ohjelma toimii portaittain ja tarkistaa vain, annatko syötteitä jokaisen vaiheen alussa. Yhtä vaihetta kutsutaan `` kehykseksi '' sekä teknisessä että nopeuskäytössä. Periaatteessa tämä on mitä nopeus on: yritys optimoida polku pelin läpi suorittamalla se mahdollisimman pienillä kehyksillä. Speed ​​Demos -arkisto

Speedrunnerin ajattelutapa on yksi optimointi . Kyse on arvokkaiden sekuntien parranajoista siellä täällä toivoen, että ne lisäävät uuden ennätyksen. Peliä ei ole enää olemassa. Se on yksinkertaisesti tarjota Speedrunnerille ongelma optimoida.

On sanomattakin selvää, että kaikki eivät sovi nopeusjuoksijaksi.

Ensinnäkin nopeusjuoksijan on oltava tuntee pelin he ovat ratkaisemassa. Vaikka sitä ei tarvitse tietää kaikki , on totta, että mitä enemmän hän tietää, sitä paremmin hänellä on valmiudet menestyä. Äärimmäisessä mielessä tämä tarkoittaa pelimekaniikan tutkimista, pelin sisäisen fysiikan ymmärtämistä, temppujen ja häiriöiden muistamista jne.

Pelissä kuten Super lihapoika , ajoitus on ratkaiseva. On yksi asia tietää erilaisten vaarojen liikemallit, mutta parhaat mielet tietävät tarkka tietyn vaaran sijainti milloin tahansa. Tämä yksityiskohtiin kiinnittäminen mahdollistaa sen, että taitava nopeusjuoksija pystyy käyttämään vain lihasmuistia.

Pelissä, joka ei ole niin riippuvainen kätevyydestä ja suorittamisesta, nopean ajan avain on mahdollisimman monen pikanäppäimen hyödyntäminen, tarkoittaako se sitten pomojen ohittamista, tietyn mekaniikan väärinkäyttöä jne. Esimerkiksi tunnettu Mana salaisuus speedrunner StingerPA käyttää temppua, jonka avulla hän voi kohdata 999 vahinkoa osumaa kohden voittaakseen pomot ilman, että heidän tarvitsee jauhaa ja tasoittaa.

Toinen keskeinen komponentti on sitkeyttä ja kestävyyttä . Vaikka tietyt pelit voidaan voittaa muutamassa minuutissa, monien pelien maailmanennätysajat ovat useita tunteja. Kyky säilyttää henkinen selkeys niin pitkiä aikoja on erittäin aliarvioitu taito.

Useimmiten nopeusjuoksija pääsee viiden tunnin nopeusjuoksunsa loppuun ja huomaa, että hän oli kolmen sekunnin päässä siitä, että hän oli ennätyksensä. Se voi olla järkyttävä kokemus, ja vain teräksisimmät pelaajat voivat kerätä voimaa jatkaa yrittämistä.

Speedrunners, kuten kaikki muutkin kilpailijat, tarvitsevat myös omistautumista ja ahkeruutta . Kuulostaa oudolta 'harjoitella' pikakilpailua, mutta tällaista sitkeyttä tarvitaan ennätysten rikkomiseen. Harjoittelu on tärkeää riippumatta siitä, kuinka triviaalilta se näyttää tai kuinka tuskallista on pelata samaa peliä toistuvasti.

Sydänsärky summaa sen. Niin nopeasti kuin nämä pelaajat käyvät läpi pelejä, jotka he ovat päättäneet hallita, nopeuskäynnit voivat todella kestää useita tunteja jokaisesta yrityksestä. Wrightin Wind Waker -ennätys on 4:27:53. Tämä tarkoittaa sitä, että nopeusurheilijat voivat pelata ja yleisö voi katsella illan suurimman osan vain tehdäkseen pienen virheen ja joutuakseen roskaamaan koko asian. Tappion tuska tulee paljon useammin kuin voiton jännitys. Langallinen

Ja harjoittelu ei tarkoita pelkkää pelaamista. On tehtävä paljon tutkimusta, varsinkin jos pelaajat ovat nopeuttaneet tiettyä peliä pitkään. Tiettyjä reittejä pidetään optimaalisina, ja nopeuskäyttäjän tehtävänä on optimoida ne edelleen.

Miten reitit optimoidaan? No, palataan asiaan Super lihapoika Esimerkiksi optimoinnissa on kyse vain suorituksen nopeudesta. Varten Mana salaisuus pelin massiiviset palat voidaan kuitenkin ohittaa tarinapäätösten ja häiriöiden perusteella. Tätä kutsutaan sekvenssin rikkomiseksi.

Miten häiriöt löydetään? Yleensä vahingossa tai tuurilla. On kuitenkin muutamia nopeusjuoksijoita, joilla on niin paljon teknistä tietämystä, että he voivat manipuloida pelin todellista muistia yllättävään menestykseen. Sen sijaan, että selittäisin, miten tämä toimii, katso itse:

Kaikki mitä sanotaan, kun otetaan huomioon nopeat väestötiedot, useimmat osallistujat kuuluvat johonkin kahdesta luokasta:

moninpelit Androidille ja iOS: lle

Ensimmäinen nopeusjuoksija on se, joka nauttii jännityksen paraneminen . He valitsevat pelin, nopeuttavat sen läpi niin nopeasti kuin pystyvät, ja toistavat sen jälkeen vielä muutaman kerran ja lyövät ennätyksensä jokaisella seuraavalla toistolla. Heidän ainoa syy nopeuteen on nähdä rikkoutunut ennätys lopussa.

Mutta nopeusjuoksulla aktiviteettina on vähentynyt tuotto. Hänen on paljon helpompi voittaa ensimmäinen ennätyksensä kuin kymmenennen ennätyksensä. Kun hän jatkaa pelaamista, hän lähestyy rajaa - ja lopulta lakkaa parantamasta. Turhautunut tähän esteeseen hän siirtyy toiseen peliin.

Haluan tehdä selväksi: uskon, että tämä on ehdottomasti a pätevä nopeusjuoksun muoto. Se, että et voi saavuttaa maailmanennätystä, ei tarkoita, etteikö sinun pitäisi kilpailla. Olen vain kuvaava yksi nopeusjuoksija, ja näitä sattuu olemaan enemmistö.

Toinen nopeusjuoksija on se, joka nauttii löytöprosessi . He tietysti nauttivat myös parantamisen jännityksestä, mutta se ei ole heidän ensisijainen motivaationsa. Pikemminkin he nauttivat koko matkasta: oppivat kaikki vivahteet, löytävät uusia häiriöitä, etsivät alueita, joilla he voivat ajaa toisen kahden sekunnin ajan pois jne.

Kun katsot tällaista nopeusjuoksijaa, voit tuntea intohimon yksinkertaisesti pelin tapaan pelata. He pelaavat samaa pirun peliä miljoona kertaa ja rakastavat sitä enemmän jokaisen Game Overin kanssa. Nämä ovat niitä, jotka asettivat maailmanennätyksiä. Se on uskomatonta - ja tietyllä tavalla jopa inspiroivaa.

Mikä tekee hyvästä pikapelistä?

Kaikki tämä puhuu nopeudesta, ja olemme maininneet vain kourallisen pelejä. Se saattaa kuulostaa kapealta harrastukselta - ja monella tapaa se On - mutta on kymmeniä, ehkä jopa satoja pelejä, joita ajetaan aktiivisesti.

Luuletko, että vitsailen? Yhteisö ensimmäistä kertaa Doom on edelleen elossa ja terve. Se ei ehkä ole kuten kukoistaa entiseen tapaan, mutta voit olla varma, että ihmiset rikkovat edelleen ennätyksiä kaikkien näiden vuosikymmenten jälkeen.

Muita fanien suosikkeja ensimmäisen persoonan ampujia ovat mm Järistys ja Peilin reuna .

Hyppelypelit, sekä 2D että 3D, muodostavat erillisen mutta suuren osan nopeuskäyttöisestä arsenaalista. Useita otsikoita Super Mario franchising on hyvä aloittelijoille, koska useimmat ihmiset tuntevat sarjan. Todellakin, Super Mario World ja Super Mario 64 ovat kaksi suosituinta speedrunning -peliä tänään.

Indie -tasohyppelyt ovat myös varsin suosittuja. Roguelite -seikkailu Spelunky , joka nousi kuuluisuuteen menettelyllisesti tuotetuista tasoistaan, tuntuu räätälöidyltä kaikenlaisiin nopeusjuoksuihin. Entäpä VVVVVV ja Super lihapoika , jotka molemmat voivat tuntua mahdottomilta voittaa ajoittain?

Erityisesti yksi otsikko rakennettiin nopeusjuoksijayhteisön kohdeyleisönä: Pölyvoima . Tämä peli on kova ja jokainen, joka rikkoo ennätyksen siinä, ansaitsee paljon kiitosta.

Toisella puolella spektriä meillä on Minecraft , peli, joka tunnetaan avoimena, luovana ja edelläkävijänä prosessien luomisen trendissä nykyaikaisissa peleissä. Minecraftissa ei voi voittaa; jatkat pelaamista kunnes kuolet (Hardcore -tilassa) tai kyllästyt. Joten miten kukaan voi ajaa sitä nopeammin?

No, eräänä päivänä joku päätti aloittaa uuden maailman ja katsoa kuinka nopeasti he voivat tavoittaa ja tappaa Ender Dragonin. Huolimatta siitä, että hän on suuri pomo Minecraft , sen tappaminen ei lopeta peliä. Silti ajastimen asettaminen siihen tekee siitä varmasti mielenkiintoisemman.

Mitä tulee Minecraft speedruns, on otettava huomioon toinen vivahde: ​​satunnainen siemen tai asetettu siemen? Minecraft prosessuaalisesti luo maastonsa ja entiteettinsä käyttämällä siemenarvoa. Käyttämällä asetettuja siemeniä maailma on aina sama, jolloin pelaajat voivat kilpailla samoilla parametreilla:

Voisin jatkaa ja jatkaa esimerkkeillä nopeudesta, mutta lopetan tähän, koska meidän on vielä vastattava tärkeään kysymykseen. Mikä tekee hyvästä pikapelistä?

Aloittelijoille pitäisi olla aktiivinen taitokomponentti . Toisin sanoen on oltava jonkin verran suorituksen vaikeusaste, jonka avulla taitava pelaaja voi erottua heikoimmasta pelaajasta. Suurimmaksi osaksi tämä tarkoittaa tarinapohjaisten pelien, kuten esim Kävelevä kuollut ja taiteellisia etsintäpelejä, kuten Rakas Esther .

Sinun täytyy voi vaikuttaa ajoitukseen . Tämä sulkee heti pois kaikki kiskolla olevat ampujat Aikakriisi ja ennustettavat ampumiset, kuten Ikaruga . Yksi kiertotapa on kuitenkin nähdä, kuinka nopeasti voit saavuttaa tietyn pistemäärän, mutta jotkut eivät pidä sitä nopeusjuoksun hengessä.

Näillä linjoilla, on oltava selkeä päämäärä . Yleensä tämä päätavoite määräytyy pelistä itsestään, kuten viimeisen pomon voittamisesta tai viimeisen vaiheen selvittämisestä. Jos peli ei tarjoa maalia, yhteisö voi kokoontua yhteen ja päättää mielivaltaisen tavoitteen (kuten Minecraft esimerkki yllä).

Onnella pitäisi olla vähäinen tekijä. On äärimmäisen turhauttavaa, kun onni on ratkaiseva tekijä juoksun voiton tai häviämisen välillä. Jotkut juoksuyhteisöt yrittävät lieventää tuurin vaikutusta asettamalla tavoitteen pelituntien taakse (esim. Spelunky ) tai keskittymällä lyhyisiin, hyvin toistettaviin tavoitteisiin (esim. Iisakin sitominen ).

Lopuksi se valmistumisen ei pitäisi kestää liian kauan . Olen nähnyt ihmisten ajavan nopeusjuoksumaratoneja aiemmin (esim. Voittaneet jokaisen Final Fantasy peli peräkkäisessä järjestyksessä), mutta se ei tarkoita, että ne ovat hyvä nopeaa juoksua varten. Tämä sääntö on selvästi subjektiivinen. Olen henkilökohtaisesti sitä mieltä, että jos se kestää enemmän kuin muutaman tunnin, se on liian pitkä.

Kuten käy ilmi, monet pelit täyttävät edellä mainitut kriteerit ja jopa ne älä voi silti ajaa nopeudella. Siksi, kun ihmiset kysyvät: 'Mitä peliä minun pitäisi nopeuttaa?', Yleisin vastaus on: 'Valitse peli, josta pidät toistuvasti.'

Koska viime kädessä tämä toisto on nopeusjuoksun sydän.

Nopeusjuoksukulttuurin nousu

Katso peliyhteisöä kokonaisuudessaan ja huomaat, että pelikokemuksessamme on tapahtunut valtava muutos. Vaikka pelin ensisijainen tehtävä on pelata Olemme alkaneet nähdä uuden liikkeen, jossa nautinto syntyy siitä, että pääsemme katsella se.

Puhun tietysti Twitch -suoratoiston kynnyksestä. Vaikka Twitchillä on aina ollut läheiset siteet kilpailukykyiseen peliyhteisöön, se ei ole enää pelkkää esporttia. Miljoonat ihmiset ympäri maailmaa virittävät Twitchiin päivittäin vain katsellakseen ihmisten pelaavan mitä he pelaavat.

(Jotkut saattavat pitää tätä uskomattoman nörttinä aktiviteettina, mutta monella tapaa se ei eroa suoran television katsomisesta. Twitchillä on keskusteluohjelmia, kilpailuja ja julkkis persoonallisuuksia-ne vain sattuvat liittymään pelaamiseen.)

Mitä tekemistä tällä on nopeusjuoksun kanssa? No, Twitchin suosion nousu vuosien varrella on epäsuorasti tuonut kaivattua huomiota nopeusjuoksijayhteisöön. Joka päivä tuhannet katsojat kuuntelevat live -nopeuksia Iisakin sitominen , Spelunky , Portaali , Legend of Zelda , ja enemmän.

Ennen Twitchiä meillä oli vain demotiedostoja ja YouTube -tallenteita. Ensimmäistä kertaa historiassa ihmiset ympäri maailmaa voivat katsoa, ​​kun joku rikkoo maailman nopeusennätyksen.

Ei vain sitä, että meillä on nyt täysimittaisia ​​tapahtumia, jotka on omistettu nopealle juoksulle. Esimerkiksi vain muutama kuukausi sitten Mahtavia pelejä nopeasti , joka on videopelimaraton -tapahtuma, joka kerää rahaa erilaisille hyväntekeväisyysjärjestöille, mm Lääkärit ilman rajoja ja Estä syöpäsäätiö .

Vuonna 2015 Awesome Games Done Quick onnistui keräämään 1 575 000 dollaria Estä syöpäsäätiö . Miten he keräsivät niin paljon rahaa? Periaatteessa PayPal -lahjoitusten kautta. Nopeusmaraton on vain keino lisätä tietoisuutta ja kannustaa katsojia lahjoittamaan halutessaan.

mitä ram auttaa pelissä?

Voit katsella kaikkia Awesome Games Done Quick 2015- ja Summer Games Done Quick 2014 -pelien nopeussarjoja Pelit Valmis Nopea YouTube -kanava . Näiden kahden tapahtuman väliltä löydät yli 300 videota.

Ja kun puhutaan kesän peleistä, jotka on tehty nopeasti, sinun pitäisi tietää, että vuoden 2015 tapahtuma järjestetään 26. heinäkuuta - 1. elokuuta St. Paulissa, Minneapolisissa, mikä tekee tästä täydellisen ajan nopean juoksun aloittamiseen. Rekisteröintitiedot ja hintatiedot ovat saatavilla heidän verkkosivuillaan.

Haluatko oppia lisää? Katso, mitä pidimme kesäpelien Done Quick 2014 kohokohdina.

Kuitenkin yhtä suuri kuin Games Done Quick -sarjat ovat olleet nopean tietoisuuden lisäämisessä, suurin osa ansioista kuuluu pitkäaikaisille yhteisöille, jotka olivat olemassa kauan ennen Twitchin saapumista, suoratoistoa ja live-yleisöä.

Itse asiassa on melkein legendaarista, kuinka kauan nämä yhteisöt ovat säilyneet, kun otetaan huomioon toiminnan kapeus. Katsotaanpa joitain vaikutusvaltaisimpia nimiä parin viime vuosikymmenen aikana:

Speed ​​Demos -arkisto on nopeusjuoksijoiden valtaistuinhuone. Se lanseerattiin vuonna 1997, silloin, kun sitä kutsuttiin Nightmare Speed ​​Demosiksi, ja se toimi vain Quake -nopeusrajoitusten arkistona Nightmare -vaikeuksissa, mutta on sittemmin muuttunut jotain suuremmaksi arkaaisesta web -suunnittelusta huolimatta.

Sivusto on nyt arkisto parhaista käyttäjien lähettämistä nopeuskäynneistä yli tuhannelle eri pelille. Vain parhaat pelit kullekin pelille säilytetään, ja sivuston kävijät voivat katsoa täydet sarjat upotettujen videoiden kautta. Jokaiseen lähetykseen liittyy juoksijan ajatuksia ja kommentteja, jotka lisäävät mukavaa inhimillisyyttä.

Hakemukset jaetaan kolmeen luokkaan:

  • Segmentoidut ajot , jossa peli suoritetaan osissa ja sitten parhaat segmentit ommellaan yhteen muodostaen yhden nopeuden. Koska nämä ovat virheitä anteeksiantavampia, ne ovat yleensä vaikuttavimpia.
  • Yhden segmentin ajot , jossa koko peli on valmis alusta loppuun ilman minkäänlaisia ​​nollauksia.
  • Yksisegmenttiset suoritukset ja nollaukset ovat harvinaisimpia, koska useimmat pelit eivät sovellu tähän luokkaan. Järjestelmänvalvojat määrittävät, onko peli kelvollinen tällaiseen lähettämiseen.

Luotetut yhteisön jäsenet ovat vahvistaneet jokaisen lähetetyn ajon, joten voit olla varma, että ne ovat laillisia. Voi, ja Speed ​​Demos Archive on ryhmä, joka ylläpitää edellä mainittua Games Done Quick -sarjaa. Kuinka siistiä? Nämä kaverit ansaitsevat paljon kiitosta energiasta ja omistautumisesta.

Speedruns Live on toinen suuri speedrunning -sivusto, joka ei ole omistettu millekään tietylle pelille. Mikä sitten tekee tästä erilaisen? Heidän nimensä on kuollut lahja: Speedruns Live pyörii kilpa -ajatuksen ympärillä, jossa kaksi tai useampi pelaaja kilpailee reaaliajassa.

Niin yksinkertainen kuin konsepti on, on itse asiassa varsin hauskaa osallistua - vaikka vain katsojana. Miksi? Koska suurin osa heistä on vaaditaan suoratoistettavaksi , varsinkin jos peli on PC -nimike tai sitä pelataan PC: n emulaattorin avulla.

Sivusto on vain ankkuri. Varsinainen yhteisö kokoontuu Internet Relay Chat (IRC) , joka on ylistetty keskusteluhuone niille, jotka eivät tunne sitä.

Kaikki noudattavat sääntöjä ja he ottavat sen melko vakavasti huolimatta siitä, että täällä on kaikki hauskaa. Kanavalla on myös oma botti, joka automatisoi prosessin, jolloin kaikkien on helpompi aloittaa kisat ja seurata voittajia ja mitä ei.

Haluatko tarkistaa sen? Vieraile Speedruns Live -kanava web -asiakkaan kanssa juuri nyt.

Entä jos olet innokas Redditin käyttäjä? Onko olemassa subreddit -yhteisö sinulle? Varmasti on. Hyppää päälle /r/nopeus päivittäiseen annokseen nopeusjuoksua, ja he ovat tervetulleita riippumatta siitä, oletko uusi juoksija tai veteraani, jolla on maailmanennätyksiä.

Ensimmäisellä vierailullasi subredditiin näet paljon säikeitä, joiden etuliitteitä ovat [PB] ja [WR], jotka edustavat henkilökohtaista parasta ja maailmanennätystä. Uutisilmoitukset ovat toinen yleinen viestiketjutyyppi (kuten tulevista tapahtumista).

Tapahtumista puheen ollen huomaat myös, että sivupalkissa on osio tulevista maratoneista. Maratonit ovat yleisiä speedrunning -yhteisössä, ja tämä subreddit tarjoaa keskeisen sijainnin, jossa voit pysyä niiden päällä.

Yhteisössä itsessään on yli 30 000 jäsentä, eikä päivittäisestä toiminnasta ole pulaa. Jos haluat pysyä ajan tasalla uusimpien rikkoutuneiden ennätysten kanssa, tämä on yksi parhaista paikoista tehdä niin. Ainoa haittapuoli on, että vaikka aloittelijat voi kysy kysymyksiä, syvät keskustelut ovat yleensä harvinaisia.

Speedrunners Twitchissä seurattavana

Lopettaaksemme katsomme muutamia nopeusjuoksijoita, jotka suoratoistavat säännöllisesti Twitchissä. He eivät vain suorita todellisia yrityksiä livenä kriittisen yleisön edessä, vaan näyttävät myös harjoitusrutiinejaan ja jopa joskus opettavat katsojille, kuinka aloittaa omat nopeuskäynnit.

Kun katsot näitä ihmisiä, on helppo tuntea yhteisön ilmapiiri. Kaikista pelaamisen alayhteisöistä se on ehdottomasti yksi ystävällisimmistä ja vähiten haitallisista, joita löydät.

StingerPA oli kaveri, joka sai minut vakuuttuneeksi siitä, että pikamatkat voivat olla viihdyttäviä. Löysin hänet eräänä päivänä etsiessäni Mana salaisuus striimiä katsomaan (yksinkertaisesti nostalgisesta halusta) ja menetin tunnin, kun katselin hänen ajavan läpi alueita, jotka kerran olivat niin haastavia.

Nöyrytys, vähintäänkin.

Ehkä se, mikä pisti minut koukkuun, oli sivupalkki, jossa hän näyttää nykyisen edistymisensä ja kuinka hänen nykyinen juoksunsa verrataan henkilökohtaiseen parhaaseen. Ymmärtämättä edes iloitsin hänen menestyksestään. Jokainen takaisku teki minut hermostuneemmaksi hänen puolestaan. Muutamassa sekunnissa olin sijoitettu - melkein kuin olisimme yhdessä.

Vaikka hänen pääpaino on Mana salaisuus , StingerPA toimii myös Star Wars: Battlefront II , Legend of Zelda: Linkki menneisyyteen ja Escape Goat 2 tosin läheskään samalla taajuudella.

Gocnak StreamPA on StingerPA: n vastakohta. Vaikka jälkimmäinen on rauhallinen, kerätty ja stoinen 100% ajasta, Gocnak on melko kiihottava, äänekäs ja täynnä energiaa. Kumpikaan ei ole luontaisesti hyvä tai huono; ne vain vetoavat erilaisiin ihmisiin.

Hänen streaminsa taustamusiikki, joka on eklektinen sekoitus erilaisia ​​elektronisia tyylilajeja, lisää tunnelmaa. Hänen kanavansa keskustelu ei ole koskaan hiljaista, ja hän viittaa seuraajaverkostoonsa Gocnationiksi.

Hän juoksee enimmäkseen pikavippejä Puoliintumisaika 2 , mutta voit myös saada hänet pelaamaan muita Lähteeseen liittyviä pelejä, mukaan lukien pari rakastettua surffauskarttaa.

Mystakin on sympaattinen kaveri rauhallisella käytöksellä. Hänen omistautumisensa suoratoistoon ilmenee hänen sitoutumisestaan ​​kokeilla vähintään yhtä nopeusrajoitusta joka arkipäivä. Ja vaikka hän on itse julistettu amatööri, jotkut hänen juoksuistaan ​​ovat varsin vaikuttavia ja viihdyttäviä.

Hänen valintansa on Lapio Knight , jossa hänellä on 100 -prosenttisen valmistumisen maailmanennätys. Mutta kun hän ei pelaa Lapio Knight , hän juoksee Super Mario World tai Banjo Kazooie , kaksi peliä, jotka ovat täysin täydellisiä tällaiseen. Viime aikoina hän on täydentänyt hieman splatoon yhtä hyvin.

Mitä Speedrunnersille on tulossa?

Uskon, että pikajuoksu on vielä lapsenkengissään. Viimeiset kaksi vuosikymmentä ovat olleet itämisaikaa, ja tätä ajatusta on kehitetty hitaasti koko peliyhteisössä. Kun Games Done Quick järjestää yhä enemmän tapahtumia, tietoisuus leviää edelleen ja sen suosio räjähtää.

Itse asiassa jotkut kehittäjät tekevät nimenomaan pelejä, jotka on suunniteltu nopeuskäyttäjiä ajatellen. Edellä mainittu Pölyvoima on yksi esimerkki, mutta entä osuvasti otsikoitu Nopeusjuoksijat ? Voimme vain kuvitella, mitä muuta tapahtuu tulevina vuosina.

Ja henkilönä, joka ei juokse itseään, haluan kertoa teille: olen innoissani. Jos haluat osallistua, tutustu neljään vaiheeseemme nopeusjuoksijaksi.

Mitä mieltä olet nopeusjuoksukulttuurista? Onko se käsite, joka kiehtoo sinua? Vai onko se mielestäsi turhaa toimintaa? Missä näet nopeusjuoksun menevän täältä? Jaa kanssamme alla olevissa kommenteissa!

Jaa Jaa Tweet Sähköposti Kuinka puhdistaa Windows -tietokone komentoriviltä

Jos Windows -tietokoneesi tallennustila on vähissä, puhdista roskat näillä nopeilla komentokehotteilla.

Lue seuraava
Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Pitkä lomake
  • Pitkämuotoinen ominaisuus
Kirjailijasta Joel Lee(1524 artikkelia julkaistu)

Joel Lee on toiminut MakeUseOfin päätoimittajana vuodesta 2018. Hänellä on B.S. tietojenkäsittelytieteen alalta ja yli yhdeksän vuoden ammattikirjoittamisesta ja editoinnista.

Lisää Joel Lieltä

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi