Mitä ovat videopelien sukupolvet ja miksi käytämme niitä?

Mitä ovat videopelien sukupolvet ja miksi käytämme niitä?

Olet ehkä kuullut Boomersista ja Millennialsista, mutta sukupolvet ovat videopelimaailmassa hyvin erilaisia. Aivan kuten kiinnitämme sosiaalisia ja kulttuurisia arvoja tiettyihin ajanjaksoihin, voimme tehdä saman myös peleissä. Vaikka linjat ovat epäselviä ja luokat subjektiivisia, historian ryhmittely eri aikakausiksi helpottaa puhumista.





Ihmiselämän kannalta videopelimarkkinat ovat keski-ikäisiä. Pelisukupolvet liikkuvat kuitenkin nopeammin, mikä edellyttää huimaa teknologista kehitystä. Yhden ihmiselämän aikana yhdeksän sukupolven videopelit ovat räjähtäneet, hyppineet ja vääntyneet tiellä kollektiiviseen omatuntoon.





Katsotaanpa, mitä nämä sukupolvet ovat ja mitä ne tarkoittavat peliyhteisölle.





Mitä ovat videopelien sukupolvet?

Pelaajat käyttävät usein termejä viimeinen sukupolvi , nykyinen sukupolvi ja seuraava sukupolvi . Käytämme usein lyhennettä geeni , kuten vuonna seuraavan sukupolven pelaamista .

Jokainen sukupolvi sisältää saman tehon laitteistoja. Pelit sukupolven sisällä ovat suunnilleen samanlaiset graafiset ominaisuudet ja usein jopa samanlaisia.



Yksittäiset yritykset porrastavat laitteistojulkaisujaan. Sukupolvien välinen kuilu voi olla vuosi tai kaksi, mutta jokainen valmistaja jättää tyypillisesti noin kuusi tai seitsemän vuotta konsolijulkaisujensa välille.

Mitä sukupolvia tapahtui milloin?

Pelaamisen aloittamisesta 1970 -luvulla on kulunut yhdeksän sukupolvea. Myöhemmät sukupolvet kestävät pidempään kuin aikaisemmat. Yleensä sukupolvet kestävät noin kuusi vuotta.





1970 -luku pelissä: ruma kauniita koneita

Matkamme alkaa taloudellisten mullistusten, tieteellisten läpimurtojen ja levenevien housujen aikaan. Tämän ensimmäisen sukupolven pelikonsolit ovat tuskin tunnistettavissa nykyajan silmille. Näissä koneissa oli analogiset soittimet, puupaneelinen (tai puuvaikutteinen) viimeistely, ja niistä puuttui usein ääni kokonaan.

Näyttää siltä kuin jotain vuodelta 2001: Avaruusodysseia Magnavox Odyssey pelasi kourallisen alkeellisimpia kuviteltavia pelejä. Yksi peli, Pöytätennis, inspiroi Atarin menestyksekästä Pong -arcade -peliä.





Muita tämän aikakauden konsoleja olivat mm Coleco Telstar ja vain japanilaisille tarkoitettu sarja Väri-TV-peli konsolit. Nämä olivat Nintendo -nimisen yrityksen työtä, joka tutki vain videopelien maailmaa.

70 -luvun lopulla toinen iso nimi, Atari, aloitti toinen sukupolvi . The Atari 2600 ( VCS ) oli tuskin edistyneempi kuin kilpailijat. Mutta konsolilla oli vahva myynti ja se teki vaikutuksen suosittujen arcade -pelien kotikonversioihin. Näihin sisältyi nimikkeitä, kuten Asteroids, Missile Command ja Dig Dug.

Aiheeseen liittyviä: Mitä odottaa uudelta Atari VCS: ltä

1980-luku: 8-bittinen aikakausi

Jatketaan lyhyttä toista sukupolvea, muita järjestelmiä, kuten Mattelin Älykkyys ja ColecoVision seurasi. Kumpikaan laite ei tullut lähelle Atarin 2600: n suosiota, mutta erityisesti ColecoVision oli taitava kone. Katso tämä Donkey Kongin versio:

Yhdistimme vahvasti 80-luvun 8-bittiseen aikakauteen, jota popularisoi Nintendon viihdejärjestelmä ja Segan Master -järjestelmä . Järjestelmät olivat mukana. Ensimmäiset merkittävät julkaisut Segalta ja Nintendolta merkitsivät kolmas sukupolvi erittäin kilpailukykyisen aikakauden alkaessa. Heidän kilpailunsa oli tarkoitus kestää 25 vuotta. Atari voitti edelleen pelaajia, joilla oli arcade -portteja Atari 7800 .

pikanäppäin nukkumiseen Windows 10

1990 -luku: Atarin hyvästit

Sega teki ensimmäisen neljäs sukupolvi Siirrä, käynnistämällä 16-bittinen Genesis ( MegaDrive Pohjois -Amerikan ulkopuolella). Nintendon Super Mario Bros. 3 oli valokeilassa, mutta Genesis menestyi hyvin Euroopassa ja Yhdysvalloissa, etenkin Sonic -niminen siili, joka esitteli konsolin nopeuden ja grafiikan.

Siihen mennessä, kun Nintendo julkaisi sen Super Nintendon viihdejärjestelmä , Genesis oli vakiinnuttanut asemansa hyvin. Mutta Super Mario World, monille edelleen 2D -tasohyökkäyksen huippu, osoittautui tappajaksi.

Tämä neljäs sukupolvi merkitsee nyt kahden japanilaisen jättiläisen välisen konsolisodan pääkohtaa. Se oli lähin Sega koskaan tullut kaatamaan Nintendon kruunun.

Sillä välin, Atari Jaguar floppasi, osittain pienen pelikirjaston takia. Atari -nimi oli hallinnut pelihallien, kotitietokoneiden ja pelikonsolien yli, mutta valitettavasti se ulostui huokauksella, ei räjähdyksellä.

Muille valmistajille kuitenkin viides sukupolvi oli menestys, joka esitteli yhden konkreettisimmista edistysaskeleista pelaamisessa: 3D. Ohjelmoijat olivat kokeilleet 3D -grafiikkaa varhaisimmista sukupolvista lähtien. Mutta vasta laitteisto oli tarttunut kuvitelmiin, 3D oli elinkelpoinen.

Vuosikymmenen puolivälissä Sony ravisti kohtausta yhtä paljon kuin kukaan koskaan. Sain sen PlayStationin epäonnistuneesta yhteistyöstä Nintendon kanssa, ja itsenäisen koneen käynnistäminen oli käytännössä kosto tulokkaalle. Historia kääntyi tähän keskeiseen hetkeen.

Nintendo jatkoi omaa vasemman kentän siirtoaan ja julkaisi 3D-merkintöjä monissa klassisissa franchiseissaan. Pelit, kuten Super Mario 64 ja GoldenEye 007, esittivät täysin uusia tyylilajeja, jotka olivat mahdollisia siirtymällä 3D: hen Nintendo 64 .

2000 -luku: Segan jäähyväiset

Vuosisadan vaihde merkitsi merkittävää hetkeä kuudes ja seitsemäs sukupolvet tulivat ja menivät.

Sega oli tullut taistelemaan jälleen aikaisin, kun se julkaistiin vuonna 1998 Unelmajoukkue . Se osoittautui yrityksen viimeiseksi kotikonsoliksi. Sega kumartui lopulta kilpailustaan ​​Nintendon kanssa neljän sukupolven jälkeen.

Uuden vuosituhannen alkaessa kilpailuun liittyi uusi kilpailija. Esittelyssä Xbox vuonna 2001, Microsoft tuli nopeasti uusin vakiintunut pelaaja. Tästä lähtien vain kolme yritystä hallitsisi.

Sony perustuu debyyttinsä vaikuttavaan menestykseen Playstation 2 . Tähän mennessä sillä on eniten myytyjen pelikonsolien ennätys yli 155 miljoonalla yksiköllä. Jopa vähemmän onnistuneet Playstation 3 , julkaistiin vuonna 2006, myi paremmin kuin mikään muu kotikonsoli - tuolloin.

The seitsemäs sukupolvi esitteli liikkeenohjauksen. Nintendo suositteli konseptia, ja sen Wii tarjoaa liiketunnistuksen heti laatikosta. Sony ja Microsoft pelasivat kiinni ja lanseerasivat myöhemmin omat lisälisänsä.

The Wii käynnistettiin myös vuonna 2006, ja siitä tuli Nintendon ensimmäinen 100 miljoonan myyjä. Sen 2001 tarjous, levypohjainen Peli kuutio , oli menestynyt huonommin, mutta Wii toi pelaamisen aivan uusille markkinoille. The Xbox 360 Kinectin ja Playstationin Move -ohjaimet auttoivat pelaajia nousemaan sohvalta.

2010-luku: Kolmisuuntainen solmio?

Ensimmäistä kertaa yksi sukupolvi - kahdeksas - miehitetty koko vuosikymmen.

Jos sivuutat Switchin hybridi -luonteen, voit väittää, että tämä on ensimmäinen sukupolvi, jossa Nintendo julkaisi kaksi kotikonsolia: Wii U ja Nintendo Switch .

Vertailun vuoksi Microsoft ja Sony pelasivat sen turvallisesti. Heidän julkaisunsa olivat suurelta osin iteratiivisia ja hyödynsivät edellisen sukupolven vahvoja, ellei mahtavia tuloksia. The Xbox One ja Playstation 4 Molemmat pyrkivät valloittamaan kotipelimarkkinoita, kun älypuhelimet ja tabletit ottivat käyttöön mobiilipelaamisen.

Huonon vastaanoton ja mykistetyn myynnin jälkeen Nintendo seurasi Wii U: ta koti-/käsikonsolillaan viisi vuotta myöhemmin. The Nintendo Switch myytiin paljon vaikuttavammin ja se voisi hyvinkin korjata sukupolvien välisen kuilun.

2020 -luku: Digitaalinen nousu

Nykyinen sukupolvi on vasta alkanut, joten osallistujia on vain kaksi. Nopeammilla suorittimilla ja suuremmilla tulostustarkkuuksilla oli innokkaiden pelaajien sylkeä, mutta rajoitettu tarjonta, osittain Covidin aiheuttama, on heikentänyt saatavuutta.

Tässä yhdeksäs sukupolvi, PlayStation (5) ja Xbox (S/X -sarja) Molemmat tulivat markkinoille kahdessa versiossa. Tämä saattaa heijastaa kotivideopelien markkinoiden laajentumista. Erityisesti jokainen valmistaja julkaisi version, joka ei tue ulkoista mediaa. Koska online-jakelusta on tullut yhä suositumpaa, tämä voi olla käännekohta, joka ennakoi täysin digitaalista tulevaisuutta.

Aiheeseen liittyviä: PS5 vs. Xbox Series X: Mikä seuraavan sukupolven konsoli kannattaa ostaa?

Jokaisen uuden sukupolven on kirjoitettava historia uudelleen

Videopelien sukupolvet ovat paljon lyhyempiä kuin inhimilliset vastineet, vaikka ne ovat pidentyneet kypsyessään. Kaoottisina alkuaikoina uusia haastajia syntyi lähes vuosittain. 2000 -luku on tuonut vakautta, jota harvat olisivat voineet ennustaa varhaisten sukupolvien aikana.

paras sivusto lahjakortin myyntiin

Vähemmän on silti voinut ennakoida Atarin ja Segan kaltaisten jättiläisten katoamista. Vakiintuneet yritykset ovat saattaneet korvata heidät, mutta he olivat uusia videopelimaailmassa. Microsoft ja Sony ovat nyt ottaneet paikkansa Nintendon rinnalla. Nämä kolme näyttävät hallitsevan kotikonsolipelejä tuleville sukupolville.

Jaa Jaa Tweet Sähköposti Mikä on videopelien säilyttäminen ja miksi se on tärkeää?

Mitä videopelien säilyttäminen tarkoittaa, ja miksi siitä pitäisi välittää? Tutkitaan tätä ajatusta.

Lue seuraava
Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Retro Gaming
  • Pelikulttuuri
  • Pelikonsolit
Kirjailijasta Bobby Jack(58 artikkelia julkaistu)

Bobby on teknologian harrastaja, joka työskenteli ohjelmistokehittäjänä lähes kaksi vuosikymmentä. Hän on intohimoinen pelaamisesta, työskentelee Switch Editor Magazine -lehden arvostelutoimittajana ja on upotettu kaikkeen verkkojulkaisemiseen ja -kehitykseen.

Lisää Bobby Jackilta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi