Assassin's Creedin todellinen historia

Assassin's Creedin todellinen historia
Tämä opas on ladattavissa ilmaisena PDF -tiedostona. Lataa tämä tiedosto nyt . Kopioi ja jaa tämä ystävillesi ja perheellesi.

Kun pelattavuus alkuperäiselle Assassin's Creed esiteltiin suorana lavalla E3 2006: ssa. Katsoin lyhyen videon viisi tai kuusi kertaa peräkkäin. Tämä oli vaikuttava saavutus; Minulla oli silloin todella kamala internet. YouTube oli ollut käytössä hieman yli vuoden. Ensimmäistä kertaa oli helppo nähdä kaikki materiaalit, jotka tulivat pelaamisen suurimmasta konferenssista.





Katsoin tämän artikkelin videon uudelleen. En ollut nähnyt sitä kahdeksaan vuoteen. Hämmästyttävää, se kestää hyvin. Pelin tuottaja Jade Raymond kertoo, että joku on lavallaAltaïr. Silloin pelattavuus oli hämmästyttävää. NPC: t eivät olleet pahvileikkauksia; he olivat elävä, hengittävä osa maailmaa. Ne voivat auttaa tai estää sinua riippuen siitä, mitä teit. Vielä vaikuttavampaa oli vapaa juokseminen. Rakennukset eivät olleet este. Tasot eivät olleet käytäviä. KunAltaïrkiipesin rakennuksen sivulle sydämeni lyö nopeammin. Tämä oli peli, joka minun oli pelattava.





Jopa ensimmäisten demojen yhteydessä kehittäjät pudottivat vihjeitä siitä, että oli enemmän Assassin's Creed kuin silmään. Futuristinen HUD, satunnaiset näytön esineet ja Raymondin typerys, en voi puhua siitä, mitä näytöllä näkyy nyt takanani, kun varhainen animus -näyttö sulki videon, kaikki kiusasivat sitä, mitä peli tarjosi.





Suurista asioista

Assassin's Creed oli onnettomuus. Kaupallisesti menestyvien ja kriitikoiden ylistämän selän takana Persian prinssi: Ajan hiekka, Patrice Désiletsin tehtävänä oli luoda jatko seuraavan sukupolven konsoleille: PS3: lle ja Xbox 360: lle. Sen sijaan, että olisit mennyt helpolla reitillä ja luonut isomman ja paremman Ajan hiekka Désilets lähestyi työtä mielenkiintoisesta näkökulmasta.

Sisäisesti tunnettu nimellä Persian prinssi: salamurhaaja , peli sai inspiraationsa 11. vuosisadan salamurhaajistaHashshashin. Ne olivat shiiamuslimien salainen käsky lähetyssaarnaajan Hassan-i Sabbahin johdolla. Ristiretkien levottomuuksissa he taistelivat kristittyjä ja muita muslimeja vastaan ​​vallasta. Tilaus oli kuuluisa kannattajiensa omistautumisesta. Nuoret jäsenet saivat sekä taistelua että uskonnollista opetusta. Heidät uskottiin olevansa uskonnollisia sotureita. Seuraavien 200 vuoden aikana niitä käytettiin tappamaan järjestyksen poliittiset ja uskonnolliset kilpailijat. Vaikka salamurhaajat eivät olleet heidän ainoa sotilaallinen taktiikkansa, heidän vihollistensa julkinen tappaminen tuli tunnetuksi.



Sisään Persian prinssi: salamurhaaja prinssi ei olisi palannut pelaajahahmona. Sen sijaan pelaaja hallitsisi salamurhaajaa, joka joutui suojelemaan epäkypsää prinssiä. Peli olisi sijoitettu Lähi -itään 1200 -luvulla. Kehittyessään siitä tuli yhä vähemmän Prince Of Persia -pelin kaltainen, kunnes lopulta Ubisoft tajusi, että sen on oltava uusi IP. Se tuli Assassin's Creed .

Peli oli ollut kehitteillä kolme vuotta, kun Raymond seisoi lavalla E3: ssa. Ubisoft oli rakentanut täysin uuden moottorin, jotta he voisivat hyödyntää PS3: n ja Xbox 360: n voimaa. Vapautui rajoitteista olla seuraavan sukupolven jatko yhdelle kaikkien aikojen menestyneimmästä PS2-pelistä, jonka kehittäjät menivät kaupunkiin. He loivat valtavan avoimen maailman, jossa oli kolme yksityiskohtaista kaupunkia: Jerusalem, Acre ja Damascus, ympäröivä alue ja Assassinin linnoitus Masyafissa pelaajien tutkittavaksi. Mahdollisuuksien mukaan historiallisia asiakirjoja käytettiin tekemään kaupungeista ja rakennuksista mahdollisimman aitoja. Hassan-i Sabbahin oletetun moton innoittamana-Mikään ei ole totta, kaikki on sallittua. - kaupungit olivat valtavia leikkikenttiä: pelaajat saivat kiivetä melkein jokaiseen rakennukseen, tappaa lähes kaikki NPC: t ja yleensä tehdä niin kuin halusivat.





Lupaus ja ongelmat

Julkaisupäivän lähestyessä Ubisoft paljasti lisätietoja pelistä. Päähenkilö oli Desmond Miles-Altaïr Ibn-La’Ahadin sijasta. Se ei sijoittu 1200 -luvun Israeliin, vaan 2000 -luvun Amerikkaan. Näytön artefaktit ja E3 -pelimateriaalin loppukuvat alkoivat olla järkeviä. Yli vuosi oli kulunut E3 -ilmoituksesta ja ihmiset, mukaan lukien minä, olivat innokkaita. Ubisoft, joka tiesi, että heillä oli potentiaalinen osuma käsiinsä, nosti hype -koneen ylös.

Asun Irlannissa. Pelien julkaisut ovat minulle erityinen kidutus. Pelit käynnistyvät yleensä alkuviikolla Yhdysvalloissa, mutta vasta torstaina tai perjantaina täällä. Assassin's Creed ei ollut poikkeus. Kolmen päivän ajan Yhdysvaltojen ja Irlannin julkaisujen välillä olin hämmentynyt. Olin raivostunut kaikkien pelimateriaalien syömisen ja uskonnollisesti välttyvien spoilerien välillä. Luin jokaisen arvostelun, jonka sain käsiini, samalla kun vältin foorumeita (ne olivat vielä esillä vuonna 2007), joissa saatoin pilata pelin minulle.





Perjantai kiersi ja olin valmis. Olin paikallisen pelikauppani ulkopuolella, kun se avattiin hakemaan ennakkotilattu kopioni. Toisin kuin monet amerikkalaiset pelaajat, tiesin mitä odottaa. Assassin's Creed aloitettu kriittiseksi ... jotain. Pelistä, joka sai 8/10, 4,5 tähteä ja jopa satunnaisia ​​täydellisiä pisteitä, kriitikot eivät olleet ihastuneita. Vapaa juoksu, salamurhat, tarina ja grafiikka olivat kaikki yleisesti kehuttuja, ja samalla valtavia osia kuvattiin tylsiksi ja toistuviksi. Jokaiselle ihmiselle, joka rakasti nykyaikaista kehystarinaa - ja hullua loppua - oli joku muu, joka vihasi sitä. Kuten monet seuraavat pelit, Assassin's Creed käveli ohuen rajan lupauksen ja ongelmien välillä.

Tulin kotiin ja lopetin pelin viikonloppuna. En todellakaan ollut pettynyt, enkä tuntenut, että peli olisi täysin ymmärtänyt potentiaalinsa. Niin paljon oli niin lähellä. Harvat pelikokemukset ovat koskaan saaneet minut tuntemaan sitä ihmetystä, jonka tunsin, kun ensimmäisen kerran kiipesin seinälle, juoksin kattoja pitkin tai suoritin täydellisen ilmamurhan, mutta vastaavasti harvat ovat saaneet minut yhtä turhautuneeksi kuin varkainpelin pelaaminen 20 parittoman tunnin ajan vain havaita, että viimeinen tehtävä on aalto toisensa jälkeen taisteluaallon tai puolet Jerusalemin vartijoista metsästää heitä liian nopean juoksemisen vuoksi.

Sankarin syntymä

Kummallisesta kriittisestä vastaanotosta huolimatta Assassin's Creed myytiin yli kahdeksan miljoonaa kappaletta. Enemmän kuin tarpeeksi jatkoon. Sama joukkue siirtyi Assassin's Creed II ; heidän tehtävänsä oli korjata alkuperäisen ongelmat. Kuten ensimmäisen pelin loppu teki selväksi, Assassin's Creed ei ollut Altaïrin tarina, vaan pikemminkin Desmondin tarina. Kehittäjät animus -kehyksellä saivat vapauden tehdä jotain erilaista. Sen sijaan, että palattaisiin ristiretkiin, jatkoksi valittiin renessanssi -Italia. Hiljainen, stoinen Altaïr korvattiin paljon karismaattisemmalla Ezio Auditore da Firenzellä, josta oli määrä tulla fanien suosikki.

Kehittäjät ratkaisivat monia alkuperäisen virheitä. Kirjoitettiin paljon kiinnostavampi ja ohjattavampi tarina. Sen sijaan, että hän saisi saman varaston, tutkimuskokouksen, sivutehtävät ennen jokaista salamurhaa, pelaaja sai pelin läpi jännittävän kostokertomuksen, jossa oli lähes 100 sivutehtävää. Kaksi pääkaupunkia - Venetsia ja Firenze - olivat täynnä pelaajan tekemistä ja jokaisella oli oma ainutlaatuinen ulkoasunsa. Monteriggionin huvila antoi pelaajille kotitukikohdan tehdäkseen oman. Jälleen kehittäjät käyttivät historiallisia asiakirjoja luodakseen 1500 -luvun Italian mahdollisimman yksityiskohtaisesti.

Taistelua kiristettiin, kun Ezio kykeni ottamaan - ja antamaan - paljon enemmän lyöntiä kuin Altaïr. Monet asiat, jotka ovat tulleet määrittelemään Assassin's Creed Sarja esiteltiin: talous, päivitettävä kotikanta ja haluttu järjestelmä. Tunnistettavat hahmot, kuten Leonardo da Vinci ja Niccolo Machiavelli, olivat suuria NPC: itä. Ensimmäisen pelin julkaisusta saadut opetukset otettiin perusteellisesti huomioon.

Jälleen kerran jouduin kohtaamaan kolme helvetin päivää. Alkuperäisen kyvyttömyys täyttää lupauksensa ei ollut vähentänyt innostustani jatkoa kohtaan. Kun Assassin's Creed II käynnistettiin Yhdysvalloissa marraskuussa 2009 Olin liimattu tietokoneeseeni kolmeksi päiväksi. YouTube oli nyt paljon isompi ja pelimateriaalia oli helppo löytää. Arvostelut olivat hämmästyttäviä. Kriitikot pitivät siitä. Ensimmäisen pelin hyviä puolia oli parannettu ja ongelmat korjattu. Assassin's Creed II ei ollut vain hyvä peli, se oli hämmästyttävä. Se oli heti käynnissä monissa julkaisuissa Vuoden peli -palkinnoissa ja hyppäsi monien konsolien parhaiden listojen kärkeen.

Julkaisupäivän saapuessa olin saman myymälän ulkopuolella valmis keräämään ennakkotilatun kopioni. Koko viikonloppu annettiin renessanssin italialaisten salamurhaamiseen. Pelin saavuttama kriittinen suosio sai odotukseni katon läpi. Assassin's Creed II ylitti ne. Venetsia oli täydellinen kaupunki. Kanavat ja kapeat kadut tekivät jännittäviä kattoreittejä. Minulla tuli vilunväristykset selkärankaani, kun ensimmäisen kerran kiipesin tornin huipulle ja katselin alla olevaa kaupunkia. Tekemistä oli niin paljon!

tietokone ei löydä ulkoista kiintolevyä

Kaadoin tunteja Assassin's Creed II . Löysin jokaisen salaisen sijainnin, pelasin kaikki sivutehtävät ja kiipesin kaiken yli puun. Se osoitti, mitä pelejä voi olla. yyl oli paljon hauskempaa kuin alkuperäinen, eikä vain sitä, että kehittäjät ottivat selvästi kaiken vähemmän vakavasti. Ensimmäisen tunnin aikana tapaat Ezion setän Marion. Hänen tervehdyksensä? Se on minä, Mario! Brittiläinen koomikko ja kirjailija Danny Wallace valittiin historioitsija Shaun Hastingsiksi, jonka vihaiset havainnot ja sarkastiset historialliset tietokantamerkinnät keventivät sävyä entisestään. Ezio itse oli paljon kiinnostavampi kuin Altaïr. Missä Altaïr oli stoinen ja varattu, Ezio oli tunteellinen ja karismaattinen. On syytä, että Ezio sai kolme pääpeliä ja elokuvan.

Kehyksen tarina oli jälleen hullu. Desmond oli paennut Abstergosta joukon nykyajan salamurhaajia. Taustalla oleva mytologia todella alkoi kiinteytyä. Epäilen, että kukaan todella ymmärsi, mitä tapahtui heidän ensimmäisessä näytelmässään, mutta verkkokeskustelujen avulla oli mahdollista ymmärtää, mitä tapahtui. Pieces of Eden olivat uskottavia McGuffins ja uhka sivilisaation päättymisestä auringonpurkaukselle oli puoliksi uskottava motivaatio koko sarjalle. Minervan esiintyminen lopussa oli helvetin kallionripustin.

Ubisoft oli ilmeisesti tyytyväinen menestykseen. Eziosta he löysivät hahmon, joka voisi ohjata sarjaa. Kahden menestyspelin jälkeen Jade Raymond oli tehnyt enemmän kuin tarpeeksi ansaitakseen ylennyksen Ubisoft Toronton toimitusjohtajaksi. Hänen aikansa sarjan julkisena kasvona oli päättynyt. Patrice Désilets jumissa hieman pidempään. Hän täytti luovat velvollisuutensa ilmoittamattomalle Assassin's Creed: Brotherhood, mutta ennen sen julkaisua hän otti tauon peliteollisuudesta. Työskentele veljeskunta jatkoi Patrick Plourden, yhden yyl Johtavat pelisuunnittelijat.

Vahvalle perustukselle rakentaminen

veljeskunta rakennettu ja laajennettu yyl Vahvoja puolia. Kahden kaupungin ja ympäröivän - ja suurelta osin tyhjän - maaseudun sijasta oli vain yksi: valtava Rooman uudelleenkuvitus, joka piti saada takaisin Templars -alueelta. Sivutehtäviä lisättiin vielä lisää. Uutta salamurhaajaa voitaisiin värvätä rakentaakseen nimellinen veljeskunta. Nämä rekrytoidut voidaan lähettää yksin tehtäviin tai auttaa Ezioa taistelussa. Uusia aseita, kuten varsijousi, lisättiin. Taistelua muutettiin uudelleen; ei enää istunut paikallaan ja vastustanut ainoaa strategiaa. Pelaajat palkittiin hyökkäyksestä ensin ja he voisivat ketjutappia nopeasti poistaa kokonaisia ​​vihollisryhmiä.

Desmondista tuli myös aktiivisempi hahmo. Hänen tarinansa sijoittui nykypäivän Monteriggioniin - Ezion huvilaan Assassin's Creed II - ja voit jättää animuksen ja tutkia sitä milloin tahansa.

Moninpeli esiteltiin ensimmäistä kertaa. Sen sijaan, että menisit helpolle tielle ja tyytyisit tavalliseen pelaaja- ja pelaajataisteluun, Ubisoft työskenteli ahkerasti sisällyttääkseen pelin ydinmekaniikan. Salailu oli tärkeintä. Mielenkiintoisessa käänteessä paras tapa pysyä piilossa oli toimia kuin yksi karttoja asuttaneista NPC: istä.

Ensimmäisen pelin kehittäminen kesti neljä vuotta ja toinen kaksi, veljeskunta seurasi vuotta edeltäjänsä jälkeen, joka aloitti nyt tutun vuotuisen syklin. Marraskuu vierähti ja asiat olivat kuten ennenkin.

Yhdysvaltain julkaisu. Kolme helvetin päivää. Irlannin julkaisu.

Päädyin pelaamaan aivan kuten kylmä hetki, joka toi lunta, mikä teki mahdottomaksi poistua kotoa. Se oli täydellinen.

Kriitikot rakastivat veljeskunta . Arvostelut olivat yhtä hehkuvia kuin edeltäjänsäkin, ja vuoden pelit palkittiin pian. Ubisoftin kannattaminen pysyä siinä, mikä oli toiminut, tehdä pieniä säätöjä ja lisätä sivutoimintoja isompaan kaupunkiin. Uusi seuraajarakennusmekaanikko sai kiitosta samoin kuin innovatiivinen moninpeli. Rakastin sitä myös.

Kuten luultavasti tästä artikkelista voi päätellä, olen sarjan fani pitkään. Minulle, veljeskunta oli paras peli. Se pysyi eniten uskollisena ydinmekaniikalle, jota rakastin ja innovoin tarpeeksi, jotta olisin uusi ja jännittävä. Parhaat tehtävät kaikista Assassin's Creed Peli oli Leonardo da Vincin tehtäviä veljeskunta . Templarit käyttivät Da Vinciä sotakoneiden luomiseen. Hän halusi Ezion tuhoavan heidät. Ne olivat moniosaisia ​​tehtäviä, jotka sisälsivät varkautta, taistelua ja päättyivät aina Ezioon käyttämällä da Vincin naurettavia keinoja vihollista vastaan ​​ennen niiden tuhoamista. Ne sisälsivät kaiken, mikä on parasta Assassin's Creed sarja.

Desmondin tarina kehittyi ja paljasti enemmän esiasteista ja niiden yhteydestä Eedenin kappaleisiin. Kun Desmond etsi Ezion piilottamaa Eedenin palaa, näiden kahden tarinan välinen yhteys tuli ilmeiseksi. Peli päättyy siihen, että yksi edeltäjistä, Juno, tällä kertaa ottaa Desmondin kehon haltuunsa ja pakottaa hänet tappamaan yhden tovereistaan. Sitten hän joutuu koomaan.

Suorita, puukota, piilota, toista

Assassins Creed paljastukset seurasi vuotta myöhemmin Far Cry 2: n taiteellinen johtaja Alexandre Amancio. Plourde oli Far Cry 3: n luova johtaja. Ezio palasi johtoon, paitsi että hän oli nyt yli 50. Rooman sijaan peli sijoitettiin Konstantinopoliin. Koukkuterä otettiin käyttöön; sitä voitaisiin käyttää liukumista pitkin zip-viivoja ja nopeuttaa navigointia. Lisäksi lisättiin yllättävän syvä pomminvalmistusjärjestelmä. Pelaajat voisivat valmistaa yli 100 ainutlaatuista pommia, jotka tekivät kaiken suorasta vahingosta rahan hajottamiseen väkijoukkojen keräämiseen. Vähän muuta muuttui.

Altaïr palasi pelattavana hahmona. Koko pelin aikana pelaaja löysi avaimet, jotka laukaisevat hänen muistonsa. Tehtävät päättivät Altaïrin tarinan siitä, mihin ensimmäinen peli jäi.

Muutos Desmondin pelaamiseen oli dramaattisin. Vuoden tapahtumien jälkeen edelleen koomassa veljeskunta , hänet oli palautettu Animukseen toipumaan. Sarjan ensimmäisen persoonan tasohyppelyjaksojen avulla Desmond rakentaa mielensä hitaasti ja toipuu.

Sillä aikaa Ilmoitukset oli kaupallinen hitti, kriitikot eivät olleet niin innoissaan. Peli sai vankat pisteet, keskimäärin 80 Metacriticissä, mutta arviot eivät olleet hehkuvia. Peliä arvosteltiin iteratiivisuudesta ja ikänsä osoittamisesta. Siitä asti kun Assassin's Creed II hyvin vähän oli muuttunut. Ilmoitukset oli myös edeltäjiensä menestyksen uhri. Edellisten pelien suosio oli vain mahdotonta Ilmoitukset vastaamaan.

Ezion ja Altaïrin tarinoiden johtopäätöksiä kehuttiin laajalti, mutta kehitystarjonnan kehityksen puutetta kritisoitiin. Ei alkuperäisestä lähtien Assassin's Creed oli pääsarjan peli saanut niin sekavan vastauksen.

Tottumuksen olento, ostin pelin samasta kaupasta kuin ennen. Ilmoitukset tuntui, että se tehtiin, koska se voisi olla, ei siksi, että sille olisi tarvetta. Ubisoftilla oli vuosi sitten Assassin's Creed III oli valmis, kaikki tarvitsemansa omaisuus ja kaupallinen kysyntä. Lopuksi Ezion tarinaan - etenkin mukana tulevassa elokuvassa, Assassin's Creed: hiillos - oli tunteellinen ja tyydyttävä. Paluu paljon pahantahtoiseen Altaïriin ja hänen löysien päidensä siistiminen oli myös tervetullutta.

Kuitenkin, Assassin's Creed ei koskaan ollut heidän tarinansa, se oli Desmondin tarina ja hän oli juuttunut pitomalliin. Kun palaan tähän artikkeliin, mielestäni ihmiset ovat saattaneet olla tarpeettoman ankaria tuolloin. Vaikka se ei tehnyt mitään erityisen innovatiivista, se oli Ezion peleistä hienoin. Erillisesti peli on poikkeuksellinen.

Muotin rikkominen

Jopa ennen veljeskunta ja Ilmoitukset vapautettiin, työt alkoivat Assassin's Creed III . Ohjaajan tehtävät kuuluivat australialaiselle Alex Hutchinsonille, jonka aiempaan työhön kuuluivat Spore ja Army of Two: The 40th Day. Sen piti olla tähän mennessä kunnianhimoisin peli. Täysin uusi päähenkilö, uusi asetus ja suuria muutoksia ydinpeliin. Kadonneet kaupungin kadut, korkeat rakennukset ja suuret väkijoukot olivat kadonneet. Nyt oli rönsyileviä metsiä, laivataisteluja ja vaihtelevaa säätä. Pelin moottori päivitettiin, mikä antoi kehittäjille enemmän valtaa pelata. Ubisoft otti suuren harppauksen uskoa eikä ollut varma, oliko pohjassa heinäsuovasta.

III sijoittui siirtomaa -Amerikkaan Yhdysvaltain vallankumouksen aikana. Saadakseen perspektiiviä amerikkalaisten ja brittiläisten taisteluiden väliseen taisteluun, Ubisoft meni ulkopuolisen päähenkilön kanssa: puoliksi brittiläinen puoliksi Mohawk Ratonhnhaké: ton-tunnetaan myös nimellä Connor. Toisin kuin Altaïr ja Ezio, Connorin jäsen salamurhaajalla - ja hänen osuutensa Amerikan vallankumouksessa - liittyy hänen todellisiin tavoitteisiinsa: kylänsä pelastamiseen. Hän on myös paljon tummempi ja voimakkaampi hahmo kuin edeltäjänsä. Missä Altaïr oli stoinen ja Ezio karismaattinen, Connor on murheellinen ja tunteellinen.

Vielä dramaattisempi oli asetusmuutos. Assassin's Creed oli sarja, joka tunnettiin suurista kaupungeistaan. Niiden korvaaminen huomattavasti pienemmillä kaupungeilla ja rönsyilevällä metsällä oli rohkeaa. III jopa lisätty sää; pelimaailman peittäminen kolmen jalan lumessa ei vain muuttanut ulkonäköä vaan myös pelaajien vuorovaikutusta sen kanssa. Voit myös viedä merelle. Uusi meritaistelu oli radikaalin poikkeus aiemmista peleistä. Connor oli edelleen salamurhaaja. Puita kiivettiin edelleen samalla vapaalla juoksumekaniikalla. Mutta alukset olivat aivan uusia.

Peliin tehtiin myös pieniä muutoksia. Vastahyökkäystyylinen taistelu romutettiin lähes kokonaan; pelaajat palkittiin aggressiivisuudesta. Uudet animaatiot olivat viskeraalisia ja väkivaltaisempia kuin mikään aikaisempi. Piilotetun terän hienojen viipaleiden sijaan Connor suosii murskausiskuja tomahawkilla.

Uusi pelimekaniikka otettiin käyttöön. Aiempien pelien kotikentän tehtävät saivat suuremman roolin. Sen sijaan, että olisimme vuorovaikutuksessa satunnaisesti luotujen hahmomallien kanssa, nyt oli tarina, ainutlaatuiset NPC: t ja kauppatalous. Connor voisi metsästää eläimiä metsässä ja myydä niiden lihaa ja nahkoja.

Assassin's Creed III oli sarjan suurin peli, joka myi yli 12 miljoonaa kappaletta julkaisua seuraavien kuukausien aikana. Arvostelut olivat positiivisia, mutta eivät räjähtäviä: muutokset luonteessa, asetuksissa ja pelissä olivat kaikki tervetulleita, mutta huonoa tehtävän suunnittelua ja siihen liittyvää väsymystä kritisoitiin. III oli tehnyt tarpeeksi ollakseen ehdolla palkinnoksi, mutta ei tarpeeksi voittaakseen monia. Useimmille se oli selvä parannus verrattuna Ilmoitukset, mutta ei tasavertainen yyl tai jopa veljeskunta .

Assassin's Creed III julkaistiin Halloweenina Irlannissa. Onnistuin jotenkin vastustamaan kiusausta pukeutua salamurhaajaksi. Kauppa, josta ostin kaikki aiemmat pelit, oli suljettu - se oli pääasiassa vuokrannut DVD -levyjä ja Internet oli lopulta tappanut sen - joten minun piti mennä kauemmas. III on itseasiassa sarjan vähiten suosikki peli. Olin aina rakastanut kaupungin pelattavuutta, ja matka takamaalle ei vain tarttunut minuun niin paljon. Boston ja New York olivat huonoja korvikkeita Roomalle ja Konstantinopolille. Jopa oikein kehuttu merivoimien taistelu ei voinut korvata nautintoa hyvästä katolla ajosta.

Mitä Salamurhaaja III Desmondin tarinan päätelmä oli naulattu. Kehys ei ollut koskaan ollut helpoin seurattava kertomus, mutta viimeiset kohtaukset vetivät kaiken yhteen. Desmondin uhri sivilisaation pelastamiseksi ei koskaan tuntunut vähäiseltä tai keinotekoiselta; Sarja oli rakentunut tähän asti ja hän oli muuttunut Altaïrin, Ezion ja Connorin johdolla itsekkäästä baarimikosta ihmiskunnan sopivaksi sankariksi. Ennen julkaisua III Olin miettinyt, mitä sarjalle tapahtuu, kun Desmondin kaari on päättynyt. Junon julkaiseminen maailmaan osoitti, että Ubisoftilla oli vielä suunnitelmia.

Anna akateemikot

Assassin's Creed III oli sarjan käännekohta. Ensimmäisessä pelissä, huolimatta sen väitteistä historiallisesta realismista, oli islamilainen päähenkilö mainitsematta islamia - kaikki huomioon ottaen varsin merkittävä saavutus. Ezion trilogia ei todellakaan käsitellyt renessanssin aikana tapahtuneita dramaattisia muutoksia. Sisään III kehittäjät alkoivat kiinnittää enemmän huomiota historiaan ja kulttuuriin.

Historian apulaisprofessori Nicolas Trépanier opettaa kurssia historian esityksistä videopeleissä Mississippin yliopiston Honors Collegessa. Hän oli ystävällinen ja antoi minulle tunnin aikaa keskustellakseen asiasta Assassin's Creed sarja. Hän selitti, että alkeellisimmalla tasolla [historiallisten pelien kanssa] sinulla on viestintä pelisuunnittelijoiden, jotka eivät ole historioitsijoita, ja useimpien pelaajien välillä, jotka eivät ole historioitsijoita. Tähän asti… suuri ongelma oli se, että viestintä oli hieman liian sujuvaa… mitä toinen odotti, se täytti, mitä toinen tarjosi. Tämä pitää paikkansa Totaalinen sota pelejä sellaisenaan Assassin's Creed .

Assassin's Creed III Vivahteikas kuvaus alkuperäiskansoista ja heidän kulttuuristaan ​​muutti tämän. Kehityksen alkuvaiheessa Ubisoft toi Teiowín: sonte Thomas Deer, Kahnawaken kieli- ja kulttuurikeskuksen kulttuurivastaava. Peli sisälsi alun perin skalptauksen, Deer pystyi selittämään, että Mohawk Nation Connor oli peräisin päänahasta, joten ominaisuus poistettiin sen sijaan, että se pilaisi pelaajien odotuksia. Samoin pelissä käytettiin termiä 'kansakunta' eikä 'heimo' - Deer väitti, että entinen heijasti paremmin alkuperäiskansojen yhteiskuntaa. Jälkimmäisellä oli valitettavia primitiivisiä merkityksiä.

Ensimmäiset tunnit III tapahtuu Connorin kotikylässä. Jokainen keskustelu tapahtuu mohawkin kielellä ja tekstitykset soittimelle. Kylän tunnelman palauttamiseksi peliin kuului Kahnawake Men's Singing Societyin laulamia perinteisiä kappaleita. Ubisoft meni jopa niin pitkälle, että tallensi Mohawk -lasten leikkivän äänen.

Tämä kulttuurinen kunnioitus kannatti Ubisoftia. Valtavirran pelipuristin tunnisti aitouden ja toivotti tervetulleeksi päähenkilön, joka ei ollut vain toinen valkoinen käsi, jolla oli ase. Vielä tärkeämpää on, että Asiasta kertoo Montreal Gazette että vastaanotto ensimmäisten kansojen keskuudessa, etenkin Kahnawakessa, oli ylivoimaisen positiivinen.

Toista ja paranna

Kulttuurisesti ja kaupallisesti Assassin's Creed III oli valtava menestys, mutta peli oli silti saanut kritiikkiä. Sillä aikaa III oli kehitteillä, toinen Ubisoftin tiimi oli työskennellyt jatko -osan johdolla Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon suhteellisen tuntemattoman Ashraf Ismailin avustuksella. Guesdonin työ sen jälkeen veljeskunta oli varmistanut, että jokainen peli sopii sarjan ytimeen. Nyt hän vastasi suuresta vapautuksesta.

Assassin's Creed IV: Musta lippu oli toinen radikaali lähtö sarjalle. Toisen kerran kahden vuoden aikana oli uusi hahmo ja asetus. Edward Kenway - isoisä III Connor - otti johdon Karibian pelissä. Aivan kuin yyl otti sen, mikä oli hienoa Assassin's Creed ja paransi sitä, Musta lippu teki samoin kanssa III . Merivoimat olivat osoittautuneet näyttäväksi menestykseksi, joten niitä parannettiin ja niistä tuli yksi keskeisistä mekaniikoista. Perinteisemmän cover -pohjaisen varkain sisällyttäminen oli osoittautunut suosituksi, joten se otti suuremman roolin Musta lippu . Ensimmäistä kertaa oli todella mahdollista hiipiä salamurhaajaksi.

Desmondin kaaren päätyttyä III , runko tarina piti uudistaa. Nyt pelaaja oli palkattu työntekijä Abstergossa ja tutki Desmondin geneettisiä muistoja hänen kuolemansa jälkeen otetun DNA: n avulla. Tarina käsittelee Junon yritystä palata täysin hänen paennuksensa jälkeen III .

Musta lippu sai kriittisen suosion, jota sarja ei ollut nähnyt sen jälkeen yyl . Dramaattinen muutos asetuksissa ja siitä johtuva muutos pelissä sai erittäin kiitosta. Kriitikot pitivät valtavasta avoimesta maailmasta, varsinkin siitä, kuinka kaunis se oli, ja siitä, että sitä voitaisiin tutkia saumattomasti ilman latausnäyttöjä. Tarinaa pidettiin myös onnistuneena. Se oli kevyempi ja hauskempi kuin mikään edellisistä peleistä. Kenway osoittautui paljon viihdyttävämmäksi johtajaksi kuin Connor. Vuoden peli palkinnot seurasivat.

Kuten tavallista, omistin käynnistysviikonlopun uudelle Assassin's Creed peli. Vaikka minusta tuntui, että keskityin enemmän piratismiin kuin salamurhaan, nautin siitä silti täysin Musta lippu . Meritaistelu oli erittäin tyydyttävä, varkain innostava ja tarina mukaansatempaava. Jopa runon tarina toimi huolimatta sarjan päähenkilön kuolemasta edellisessä pelissä. Kaipasin edelleen korkeita torneja ja valtavia kaupunkimaisemia, mutta kaunis saaristoympäristö teki paljon korvaamaan sen. Jopa kaupungit paranivat III ’S.

Todellinen tähti Musta lippu asetus todellakin oli. Ubisoft onnistui luomaan upean Karibian pelimaailman ja täytti sen pelaajan tekemillä asioilla. Jälleen kerran he olivat tehneet kaikkensa luodakseen aitoa maailmaa. Apulaisprofessori Trépanier selitti, että he olivat löytäneet historioitsijoiden työstä asioita, joista useimmat ihmiset eivät tiedä. Ubisoft meni ja yllätti yleisön historiallisesti paikkansapitävillä mutta aiemmin tuntemattomilla asioilla, kuten piratismin, metsästyksen ja valaanpyynnin tasa -arvoisella luonteella. Orjasta muuttuva neljännesmestari Adéwalé ja naispuoliset merirosvot Anne Bonny ja Mary Read olivat kaikki tärkeitä rooleja tarinassa. Trépanier oli vaikuttunut, väärien käsitysten vahvistamisen sijaan se saattaa korjata niitä.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity juuri vapautettiin. Se rakennettiin alusta asti PS4: lle ja Xbox Onelle. En pelannut ensimmäistä kertaa ikinä Assassin's Creed peli sen julkaisupäivänä. En ole vieläkään pelannut sitä. Minulla ei ole PS4: ää, vaikka aion hankkia sellaisen hyvin pian (Dave on vakuuttanut minut) - ja Ykseys tulee olemaan ensimmäinen peli, jonka ostan.

Paljastus Ohjaaja Alexandre Amancio palasi ruoriin. Ykseys Pääosissa Arno Dorian, ranskalainen salamurhaaja, joka haluaa kostaa adoptiovanhempansa murhasta. Peli sijoittuu Pariisiin Ranskan vallankumouksen aikana. Koska vältän spoilereita, minulla ei ole sen enempää juonitietoja.

Kriittinen vastaanotto Ykseys on ollut karkea. Se näyttää olevan kaksi askelta eteenpäin ja yksi askel taaksepäin. Vaikka kriitikot ovat kehuneet pelin kauneutta, sen kunnianhimoa ja uusia hiekkalaatikkomurhatehtäviä, monien tarina ja käänne III 'S ja Musta lippu Innovaatioita on kritisoitu. Monia sarjan pitkän aikavälin ongelmia ei ole korjattu. Pelaajat raportoivat myös teknisistä virheistä. Yhteinen mielipide on, että pitkästä kehitysajasta huolimatta Ykseys tuntuu puoliksi tehdyltä.

Minua hämmästyttää eniten samankaltaisuudet Ykseys , alkuperäinen Assassin's Creed ja Assassin's Creed III . Kaikki ovat henkeäsalpaavia pelejä, jotka ovat kokeilleet jotain uutta. Kaikki ovat syvästi puutteellisia. Kaikki saivat ristiriitaisen vastaanoton. Kaksi on seurannut hämmästyttävää jatkoa, joka vei tekemänsä, paransi sitä ja räjäytti kaikki. Odotan innolla ensi lokakuuta. Vaikka kuka tietää, mihin se voidaan asettaa.

Jaa Jaa Tweet Sähköposti Canon vs.Nikon: Mikä kameramerkki on parempi?

Canon ja Nikon ovat kamerateollisuuden kaksi suurinta nimeä. Mutta mikä merkki tarjoaa paremman valikoiman kameroita ja objektiiveja?

Lue seuraava
Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Peli asema
  • Seikkailupeli
  • Xbox One
  • Pitkä lomake
  • Pitkämuotoinen historia
Kirjailijasta Harry Guinness(148 artikkelia julkaistu) Lisää Harry Guinnessilta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi