Tee oma Mario -peli! Scratch Basics lapsille ja aikuisille

Tee oma Mario -peli! Scratch Basics lapsille ja aikuisille
Tämä opas on ladattavissa ilmaisena PDF -tiedostona. Lataa tämä tiedosto nyt . Kopioi ja jaa tämä ystävillesi ja perheellesi.

Tiesitkö, että kuka tahansa voi tehdä videopelin ilman ohjelmointia? Vaikka aloittelijaystävällisiä kieliä on useita, sinun ei tarvitse käyttää puoli vuotta Java- tai C ++ -opiskelua pelin rakentamiseen. Voit valita monista työkaluista erityyppisille peleille, mutta yksi hyvä vaihtoehto lapsille (ja aikuisille) on MIT: n ilmainen Naarmu .





Scratch on työkalu, jonka avulla voit vetää ja pudottaa sisältöä luodaksesi pelejä tai animaatioita. Se on helppo ymmärtää, mutta opettaa ohjelmoinnin rakennuspalikoita prosessissa. Katsotaanpa, mitä voit luoda Scratchissa, ja käy sitten läpi vaiheet yksinkertaisen Mario -pelin luomiseksi.





Tapaa Scratch

Aloita Scratchin käyttö siirtymällä osoitteeseen etusivulle . Luo tili heti, jotta voit tallentaa luomuksesi. Klikkaa Liity Scratchiin -painiketta ikkunan oikeassa yläkulmassa. Luo käyttäjätunnus ja salasana, syötä syntymäaikasi ja sukupuoli, niin järjestelmä pyytää vanhemman sähköpostiosoitetta. Anna oma, jos sinulla on sellainen, ja vahvista sitten osoitteesi, jotta voit kommentoida muita projekteja ja jakaa omasi.





Nyt voit hypätä suoraan sisään. Napsauta Luoda käynnistää Scratch -editorin yläreunan työkalurivillä. Jos haluat, voit myös Lataa offline -editori toimimaan ilman internetyhteyttä.

Näytön elementit

Kun käynnistät editorin, näet alla olevan ikkunan. Hajotetaan sen elementit (katso täysikokoinen kuva, jos alla oleva pieni on epäselvä):



  1. Vaihe - Näyttää nopean yhteenvedon pelistäsi. Kaikki aktiiviset sprites ja valitsemasi tausta näkyvät tässä. Voit siirtää spritejä halutessasi. Anna projektillesi nimi tämän yläpuolella olevassa kentässä.
  2. Taustaa - Täällä voit valita pelisi taustan. Valitse Scratchin kirjastosta, maalaa oma tai tuo tiedosto. Voit myös napata kuvan tietokoneesi kamerasta, vaikka useimmat ihmiset eivät todennäköisesti tarvitse tätä vaihtoehtoa.
  3. Sprites - Projektin kaikkien spritesien keskus. Taustojen tapaan voit lisätä oletuskuvia, luoda omia tai ladata kuvia. Napsauta pientä sinistä i sprite -kuvaketta nimetäksesi sen uudelleen, muuttaaksesi sen kulmaa tai piilottaaksesi sen.
  4. Työ alue - Siellä suurin osa työstäsi Scratchissa tapahtuu. Käytä yllä olevia välilehtiä (merkitty Käsikirjoitukset , Puvut ja Äänet muuttaa sitä, mitä työskentelet.
    1. Käsikirjoitukset on tarkoitettu koodilohkojen lisäämiseen, jotka käsitellään pian.
    2. Puvut voit luoda lisäasentoja spriteillesi. Tämä välilehti muuttuu muotoon Taustat jos olet valinnut alueen 2 , ja takaisin Puvut kun valitset Sprite -alueen 6 . Peruskuvaeditorilla voit tehdä muutoksia pelisi grafiikkaan. Voit myös nimetä resurssit uudelleen täällä.
    3. Äänet ei ole yllättävää, että se on äänien lisäämisen ja muokkaamisen keskus.
  5. Lohkot - Tämä alue vaihtaa valitsemiesi kolmen välilehden mukaan koodilohkojen, sprite-pukujen/taustojen ja äänitteiden välillä.
  6. Ohjauspainikkeet - Vihreä lippu aloittaa pelisi, kun taas punainen stop-merkki lopettaa sen. Käytät näitä testeissä.

Lohkojen käyttäminen

Nyt kun olet tutustunut Scratchin editoriin, puhutaan yhdestä työkalun tärkeimmistä osista - koodilohkoista. Todellisen koodin kirjoittamisen sijaan näiden lohkojen avulla voit määrittää elementtien käyttäytymisen. Ne napsahtavat yhteen kuin LEGO -tuotteet, joten on helppo nähdä, miten ne vaikuttavat toisiinsa.

Napsauta spriteä vasemmalla olevasta luettelosta ja muista valita Käsikirjoitukset -välilehteä aloittaaksesi elementin lohkojen vetämisen. Huomaa, että lohkot ovat värikoodattuja ja niissä on reunoja, kuten palapeli, jotka osoittavat, kuinka ne sopivat yhteen. Kymmenen luokkaa ja mitä ne tekevät:





  • Liike - Siirrä annettu sprite siirtymään askelin kohti toista kohdetta tai suoria koordinaatteja.
  • Näyttää - Antaa spriten piiloutua tai näyttää itsensä, vaihtaa pukuja, muuttaa kokoa tai siirtyä kerrosten välillä.
  • Ääni - Toista ääniä, muuta äänenvoimakkuutta tai säädä tempoa.
  • Kynä - Piirrä tussilla ja muuta sen väriä ja muotoa.
  • Tiedot - Voit luoda omia muuttujia. Tämä on erittäin kätevä elementteille, joita Scratchissa ei ole sisäänrakennettua.
  • Tapahtumat - Kriteerit muiden toimintojen aloittamiselle, kuten kun klikkaat vihreää lippua tai painat välilyöntiä. Tarvitset näitä lohkoja kaikille muille lohkoillesi todella tehdä jotain!
  • Ohjaus -Silmukat toistavat toimintoa, suorittavat if-else-lauseen tai pysäyttävät jotain.
  • Tunnistaminen - Aseta nämä lohkot muihin suorittamaan toimintoja, kun sprite koskettaa toista elementtiä tai käyttäjä pitää näppäintä painettuna.
  • Operaattorit - Matemaattiset elementit, joiden avulla voit suorittaa aritmeettisia tai perustoimintoja Boolen muuttujille.
  • Lisää lohkoja - Tee omat lohkosi, jos nämä eivät riitä!

Yksinkertainen esimerkki

Otetaan yksinkertainen esimerkki havainnollistamaan kuinka nämä lohkot sopivat yhteen askel askeleelta. Annamme Scratch -kissan potkaista jalkapallon maaliin ja soittaa äänen, kun se menee sisään.

Ensinnäkin tarvitset viileän jalkapallon taustan. Suuntaa Taustaa -osiossa vasemmassa alakulmassa ja napsauta kuvaketta valitaksesi Scratchin taustan. Yksi on nimeltään Tavoite 1 joka toimii täydellisesti. Napsauta seuraavaksi sprite-kuvaketta lisätäksesi uusi valmiiksi valmistettu sprite. Sinun pitäisi nähdä Pallo-jalkapallo luettelossa-kaksoisnapsauta sitä lisätäksesi sen spriteihisi.





Nyt kun grafiikka on valmis, sinun on aloitettava joistakin lohkoista. Valitse kissa, koska hän tekee sen. Muista, että Tapahtumat välilehti sisältää monia aloituslohkoja? Katso, ja näet sen, joka syttyy, kun napsautat vihreää lippua. Se on täydellinen lähtökohta - vedä se kohtaan Käsikirjoitukset työ alue.

Kun aloitat, haluat kissan juoksevan yli ja potkaise palloa, eikö? Se kuulostaa siltä, ​​että se kuuluisi sen alle Liike välilehti. Sinulla on useita vaihtoehtoja saada kissa liikkumaan, kuten Siirrä X askelta lohko. Mutta emme voi taata kuinka monta askelta kissa kestää päästä palloon. Tätä varten on parempi lohko - kokeile Liu'uta X sekuntia lohko. Sekunti on hyvä aika, ja sinun on napsautettava sinistä i kuvaketta nähdäksesi sen koordinaatit. Kirjoita ne lohkoon ja ensimmäinen toiminto on valmis!

Pallon potkiminen

Kun kissa koskettaa jalkapalloa, sen pitäisi lentää maaliin. Valitse siis jalkapallo, jotta voit lisätä siihen joitain toimintoja. Muista, että jokaisen toiminnon on aloitettava merkillä Tapahtuma - Vihreä lippu on hyvä tässä tapauksessa. Nyt et halua jalkapallon liikkuvan ennen kuin kissa koskettaa sitä. Katsokaa Ohjaus lohkon luokka, jonka avulla voimme rajoittaa sen käyttäytymistä. The Odota kunnes lohko kuulostaa oikein!

Huomaa, kuinka Odota kunnes lohkon sisällä on pitkänomainen kuusikulmio. Monet Tunnistaminen lohkot sopivat tähän muotoon, joten katsokaa niitä löytääksenne oikean. Katso koskettava estää listan yläosassa? Voit vetää sen suoraan sisällä olevan reiän sisään Odota kunnes . Muuta avattavasta ruudusta Kissa tai mitä tahansa nimeit kissalle sprite.

Nyt sinun tarvitsee vain saada jalkapallo lentää maaliin. The Liu'uta X sekuntia lohko Liike Luokka, jota käytimme aiemmin kissalle, toimii hyvin. Napsauta se lohko alle odota kunnes ja aseta hiiren osoitin maaliverkon päälle. Tulet näkemään X ja JA koordinaatit lavan alla - liitä ne Liukua lohko. Pallo liikkuu melko nopeasti potkiessaan, joten yritetään 0,5 sekuntia ajoitusta varten.

Ja Crowd menee villiksi

Viimeinen vaihe on äänen lisääminen! Valitse Äänet välilehteä työalueen yläpuolella lisätäksesi uuden. Napsauta alla olevaa kaiutinkuvaketta Uusi ääni napata yhden Scratchin kirjastosta. Yksi on nimeltään Hurrata alla Ihmisen luokka, joka on täydellinen. Lisää kaksoisnapsauttamalla sitä ja palaa sitten jalkapallon työtilaan.

paljonko youtube punainen maksaa?

Löydät lohkon, jossa on merkintä Soita ääni alla Ääni kategoria. Napsauta se alla liukua estää, ja olet valmis! Toista animaatiosi napsauttamalla vihreää lippua. Kissa juoksee pallon luo, ja kun hän koskettaa sitä, pallo lentää maaliin ja yleisö hurraa.

[video mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-Soccer-Example-Video.mp4'] [/video]

Se ei ollut liian vaikeaa! Nyt kun olemme perehtyneet siihen, miten lohkot liittyvät toisiinsa ja sopivat yhteen, katsotaanpa, kuinka voit rakentaa Mario -pelin Scratchilla.

Perus Mario -pelin luominen

Yllä oleva yksinkertainen jalkapalloesimerkki osoittaa, kuinka voit käyttää lohkoja spriteen hallintaan, mutta siinä ei ole pelattavuutta, animaatioita tai musiikkia. Mennään siihen enemmän ja luodaan yksinkertainen Mario -peli. Voisimme käyttää tuhansia sanoja pelin jokaiseen osaan, joten pidämme kiinni perusasioista.

Huomaa: Koska en ole taiteilija, kopioin tässä opetusohjelmassa Mario -kirjoituksia verkosta. Mario -grafiikka on Nintendon omistuksessa, eikä sinun pitäisi julkaista mitään peliä tekijänoikeuksin suojatulla spriteillä. Tämä on esitetty vain esimerkkinä.

Tuo grafiikka

Ensimmäinen askel on tuoda spritejä ja taustoja Scratchiin. Koska käytämme kuvia verkosta, lataan ne ja lähetän ne sitten Scratchiin. Logiikan luominen niin, että Mario voi hypätä vihollisten kimppuun voittaakseen heidät, mutta kuolee koskettamasta heidän puoliaan, on liian edistynyt tätä opetusohjelmaa varten, joten annamme hänen kerätä kolikoita.

Opetusohjelman lopussa annan ZIP -tiedoston käyttämistäni lopullisista resursseista. Jos käytät niitä, sinun ei tarvitse huolehtia opetusohjelman kuvankäsittelyohjeista. Jos haluat ladata kaiken itse, jatka. Tässä ovat lataamani sprites:

Scratchissa on Sininen taivas 3 taustalla, mikä toimii hyvin tarpeisiimme.

Muokkaa Sprite -pukuja

Koska Marion run -animaatiossa on kaksi spriteä, sinun on lisättävä ne erillisiksi pukuiksi. Käytä kuvankäsittelyohjelmaa, kuten Paint.NET, kahden Mario -kehyksen tallentamiseen erillisinä tiedostoina - voit jättää kolmannen huomiotta. Lataa ensimmäinen Mario sprite, valitse se ja käytä Puvut -välilehteä ja lataa toinen sprite toiseksi asuksi. Anna heille erotettavat nimet, kuten Mario-1 ja Mario-2 . Lisää hyppy sprite Marion pukuun.

Käytä kuvankäsittelyohjelmaa poimiaksesi pilven yllä olevasta kuvasta ja lataa se sitten uutena sprite -tiedostona. Se ei ole animoitu, joten sinun ei tarvitse lisätä erillistä pukua.

Maata varten tarvitset paljon lohkoja, koska Mario kulkee niitä pitkin. Tartu Paint.NET: n avulla kuuteen lohkoon Maapalikat kuva ja tallenna ne sitten erillisenä tiedostona. Tarvitset noin 12 lohkoa kattamaan koko näytön alareunan, kun kutistat ne hyväksi. Siksi sinun tulee sijoittaa kaksi kopiota näistä kuudesta lohkosta vierekkäin Maa sprite. Lataa tämä ja tee sitten kaksi maa -sprite -kopiota Scratchissa.

Kolikko on animoitu GIF, joten se on hieman erilainen. Aina kun lataat sen, Scratch luo pukuja jokaiseen animaation kehykseen. Tässä kuvassa on yhteensä 11 kuvaa, mutta valitettavasti sen ympärillä on myös valkoinen reunus, joka näyttää sinistä taustaa vasten. Sinun on avattava jokainen kolikon puku Scratch -editorissa. Valitse sininen taustaväri pipettityökalulla ja vaihda sitten kolikon valkoiset reunat vaaleansinisiksi maalisäiliötyökalulla.

Sinun on muutettava spritejen kokoa käyttämällä Kasvaa ja Kutistua painikkeita näytön yläreunassa, vihreän lipun painikkeen yläpuolella. Napsauta jompaakumpaa painiketta ja napsauta sitten spriteä, jota haluat muuttaa vasemmalla. Tämä muuttaa myös kaikkien pukujen kokoa. Ballpark niitä toistaiseksi; voit hienosäätää myöhemmin.

Tuo ääniä

Aivan kuten sprites, nappaamme pari ääntä pelimme täydentämiseksi. Lataa ja lataa ne sitten Äänet välilehti. Kun käsittelet sitä, katso lisäämällä ne viileiksi soittoääniksi puhelimeesi .

Animoi kolikot

Nyt kun kaikki omaisuus on valmis, on aika aloittaa niiden herättäminen henkiin. Aloitamme kolikoilla, koska ne ovat helppoja. Valitse kolikon sprite ja Käsikirjoitukset välilehti. Koska kolikkomme ovat animoituja GIF -kuvia, voimme käyttää joukkoa lohkoja selataksemme jatkuvasti heidän pukujaan niin, että ne näyttävät liikkuvan.

Animaatioskripti näyttää suunnilleen tältä:

Lyhyesti sanottuna tämä skripti asettaa kolikon oletustilaan, kun napsautat vihreää lippua. Se kiertää sitten kehyksiä loputtomasti nopeudella, jonka asetit FPS muuttuja Tiedot välilehti. Pelaa sillä numerolla, jos et pidä nopeudesta.

Poista valinta valintaruudusta Kolikko-FPS kohdassa Tiedot välilehti (tämä on luomasi mukautettu muuttuja), joten se ei näy näytöllä.

Marion liikkeen saaminen

Nyt vaikeasta osasta. Monet vaiheet liittyvät Marion liikkumiseen, ja se on itse asiassa temppu, joka vierittää maapalloja liikkeen näyttämiseksi. Sen sijaan, että yrittäisin selittää jokaista lohkosilmukkaa, annan kuvakaappauksia koodilohkoista ja selitän niiden kohokohdat.

Ensin sinun on tehtävä neljä muuttujaa Tiedot välilehti. Kaikki nämä neljä ovat Kaikille spriteille paitsi Nopeus , joka on vain Mario:

  • Painovoima on vakio, joka vetää Marion takaisin maahan, kun hän hyppää.
  • Maassa seuraa, koskiko Mario maata vai ei.
  • ScrollX mittaa näytön vaakasuuntaista liikettä.
  • Nopeus (Vain Mario) ohjaa nopeutta, jolla Mario hyppää.

Maan animointi

Olet jo tehnyt kaksi kopiota Maa sprite napsauttamalla sitä hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla Monista . Raahata Maa-1 näytön vasempaan reunaan, joten sen vasemmanpuoleisin lohko koskettaa näytön vasenta reunaa. Vedä sitten toinen maa sprite oikealla ensimmäisestä. Aseta reunat ylös ja näyttää siltä, ​​että maa on yksi kiinteä kappale.

Tässä on koodilohko, jota tarvitset jokaiselle Maa sprite:

Tämä asettaa maan näytön alareunaan ja vierii lohkoja Marion liikkuessa. ScrollX on lohkojen sijainti; 0 on oletusasento, joka avautuu, kun napsautat vihreää lippua. Huomaat, että et voi siirtyä vasemmalle heti aloituksen jälkeen.

Toista (ja muita) maadoituslohkoja varten lisää 0 numero sisään ScrollX + 480 * 0 yksi jokaisesta uudesta maasta. Tämä kompensoi sen, joten se vierittää sujuvasti.

Marion logiikka

Se on kaikki mitä tarvitaan lohkoille, mutta Mariossa on paljon enemmän koodilohkoja. Tässä on mitä he tekevät lyhyen yhteenvedon avulla:

Tämä koodilohko muuttaa ScrollX muuttuja, kun Mario liikkuu. Aina kun painat vasemmalle tai oikealle, Mario osoittaa oikeaan suuntaan ja ottaa askeleen lisäämällä ScrollX mennessä 3. Jos huomaat, että Mario kääntyy ylösalaisin, kun siirryt vasemmalle, napsauta sinistä i hänen sprite ja varmista, että Kiertotyyli on asetettu toiseen vaihtoehtoon. Tämä kääntää hänet vasemmalle ja oikealle ympyrän sijasta.

tietokoneeni ei herää lepotilasta Windows 10

Tässä näemme koodin, joka käsittelee Marion pukumuutoksia. Kun Mario ei ole maassa, hänellä on hyppypuku. Aina kun liikut vasemmalle tai oikealle, Mario vaihtaa kuvien välillä joka kymmenes sekunti. Päästä irti nuolinäppäimistä, ja Mario on oletuksena vakiokehyksessään.

Yksinkertainen koodi, joka selvittää Maassa muuttuja. Jos hän koskettaa yhtä maapalloa, Maassa yhtä kuin 1 (totta). Kun hän hyppää, Maassa on 0 (epätosi).

Nämä kaksi koodilohkoa käsittelevät Marion hyppynopeutta. Vasemmalla on lohko, joka varmistaa, että Mariolla ei ole vauhtia, jos hän on maassa. Jos hän on ilmassa, hänen nopeuttaan hidastaa vähitellen painovoima, joka on vakioarvo. Oikea lohko saa Marion hyppimään aina, kun painat välilyöntiä. Hänen hyppyäänensä soi, ja nopeus ajaa hänet ilmaan, kunnes painovoima ottaa vallan.

Viimeinen Mario -koodilohko on kaikki asetukset. Kun napsautat vihreää lippua aloittaaksesi, musiikki alkaa, kaikki muuttujat asetetaan oletusarvoihinsa ja Mario kutee näytön keskelle.

Kerää kolikoita

Palataanpa kolikoihin. Meidän on varmistettava, että kun Mario tarttuu yhteen, se antaa äänen ja katoaa. Tehdään siihen erillinen komentosarja - komentosarjojen erottaminen toiminnon mukaan on tärkeä käytäntö ohjelmoinnissa. Suuri lohkojen sekoitus vaikeuttaa ongelman selvittämistä, kun jokin menee pieleen.

Tässä kolikkokokoelman käsikirjoituksemme:

Tämä on melko helppoa: aina kun Mario koskettaa kolikkoa, kokoelmaääni kuuluu ja kolikko piiloutuu. Kolikon animaatiokoodiin olemme sijoittaneet a Näytä kolikot, joten kolikot ilmestyvät uudelleen, kun käynnistät sen uudelleen.

Vieritä kolikoita ja pilviä

Olet melkein siellä! Koska Mario ei liiku, vaan maa rullaa, meidän on varmistettava, että myös kolikot rullaavat, jotta Mario voi kerätä ne. Näin se toimii:

Tämä asettaa kolikon kohtaan a JA arvo (eli pystysuora näytön sijainti), josta Mario voi helposti tarttua. Se käyttää sitten samanlaista logiikkaa kuin maan lohkot vierittääkseen kohti Marioa. Huomaa, että olemme nostaneet vieritysnopeuden arvoon 0,75 niin että kolikot siirtyvät nopeasti kohti Marioa. Toisen ja kolmannen kolikon osalta korotamme aseta y kohtaan kenttä -40 ja -kaksikymmentä joten ne ovat hieman korkeammalla ja Marion on vaikeampi tarttua. Kohteessa Aseta x arvoon estää, lisätä 150 * 1 kohteeseen 150 * 3 ja 150 * 5 toisen ja kolmannen kolikon sijoittamiseksi edelleen oikealle näytön ulkopuolelle.

Pilvet käyttävät lähes identtistä koodilohkoa:

Jälleen tämä asettaa pilven tietylle korkeudelle ja vierittää sitä Marion liikkuessa. Jos haluat toisen pilven, joka on Marion edessä hänen takanaan, muuta aseta x arvoksi estää (ScrollX * 0,1) + (150 * 1) , aivan kuten kolikot.

Lisää reunat

Koska toteutimme maan ja kolikot, näet kolikot jumissa näytön reunassa, kunnes ne vierittävät näkyviin. Tämä on epämiellyttävää, joten sinun on luotava nopea reunaviiva, joka on samanvärinen kuin tausta, jotta se piilotetaan sekä vasemmalla että oikealla puolella.

Helpoin tapa tehdä tämä on napsauttaa lavaa hiiren kakkospainikkeella ja napsauttaa sitä Tallenna kuva näyttämöstä . Avaa tämä Paint.NET -ohjelmassa ja valitse pipettityökalulla sininen taustaväri. Lisää uusi kerros käyttämällä oikeaa alakulmaa. Piirrä sitten suorakulmio -työkalulla täytetty sininen suorakulmio näytön molemmille puolille. Peitä noin puolet jokaisesta lohkosta ja poista sitten taustakerros.

Tallenna tämä PNG -tiedostona ja lataa se uutena sprite -nimisenä Raja . Koska vedit reunat suoraan näytön yli, voit kohdistaa sen täydellisesti.

Sitten tarvitset vain muutaman korttelin, jotta raja on aina edessä:

Pelisi laajentaminen

Kokeile lopputuote täällä !

Olemme laatineet yhdessä vain Mario -pelin perusteet. Täältä voit lisätä peliin paljon elementtejä. Yritä lisätä Super Sieniä Marion tehostamiseen, tee joitain kuoppia, jotka Marion on poistettava, tai luo lopputason lippu. Täällä keräämiesi rakennuspalikoiden avulla voit lisätä spritejä, muuttujia ja logiikkaa tehdäksesi mitä tahansa. Odotamme innolla, mitä keksit!

Haluamme huutaa Scratch-käyttäjälle dryd3418, koska käytimme osan hänen koodistaan Super Mario: Scroll & Jump -opetusohjelma projekti omassa projektissamme tätä artikkelia varten. Tarkempia ohjeita, kuten kopioita, joita voit kopioida, tutustu toinen käyttöopas Mario -pelin tekemiseen . Jos haluat valita helpomman reitin, tutustu Luo oma Mario Game -projekti jonka avulla voit vetää ja pudottaa spritejä tehdäksesi yksinkertaisen pelin.

Huomaa, että missä tahansa Scratch -projektissa voit napsauttaa Katso Sisällä avataksesi projektin editorissa aivan kuten omassa projektissasi. Näin saat vilauksen lohkoista, joita joku käytti projektinsa toimimiseen, ja voit auttaa sinua, kun jäät jumiin. Olen tuonut projektini kaikkien saataville, joten ole rohkea katso se ja katso koodia, jos tarvitset apua. Olen myös pakannut kaikki tässä pelissä käytetyt resurssit, joten voit lataa ne säästääkseen aikaa.

Oletko kiinnostunut ottamaan tämän askeleen ylöspäin? Katso Scratch For Arduino rakentaaksesi projekteja kyseiselle alustalle. Jos olet valmis sukeltamaan, tarkista kaikki mitä tarvitset iPhone -pelin tekemiseen tyhjästä.

mitä ei ole suojattu internet

Muita hauskoja asioita, joita voit tehdä lastesi kanssa, tutustu näihin DIY -käsitöiden ja lasten ja teini -ikäisten projektien sivustoihin.

Jaa Jaa Tweet Sähköposti Kuinka puhdistaa Windows -tietokone komentoriviltä

Jos Windows -tietokoneesi tallennustila on vähissä, puhdista roskat näillä nopeilla komentokehotteilla.

Lue seuraava
Liittyvät aiheet
  • Ohjelmointi
  • Pitkä lomake
  • Longform -opas
  • Naarmu
Kirjailijasta Ben Stegner(1735 artikkelia julkaistu)

Ben on varatoimittaja ja aloituspäällikkö MakeUseOfissa. Hän jätti IT-työnsä kirjoittaakseen kokopäiväisesti vuonna 2016 eikä ole koskaan katsonut taaksepäin. Hän on käsitellyt teknisiä opetusohjelmia, videopelisuosituksia ja paljon muuta ammattikirjailijana yli seitsemän vuoden ajan.

Lisää Ben Stegneriltä

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi