Kuinka unelma työ toteutuu: Haastatellaan maailmanluokan 3D-taiteilijaa Rafael Grassettiä

Kuinka unelma työ toteutuu: Haastatellaan maailmanluokan 3D-taiteilijaa Rafael Grassettiä

Ei ole joka päivä, että saan valita maailman johtavan 3D-taiteilijan aivot-mutta juuri minun on tehtävä Rafael Grassetti . Et ehkä tunnista Rafaelin nimeä, mutta olet epäilemättä nähnyt hänen työnsä massiivisesti suosituissa peleissä, kuten Assassins Creed 3, Mass Effect 3 ja muut. Olet ehkä pitänyt jopa yhtä leluista, jotka hän suunnitteli lelujättiläinen Hasbrolle. Lyhyesti sanottuna Rafael on yksi 3D -taiteilija, joka teki siitä suuren, ja halusin tietää enemmän siitä, miten hän teki sen, ja mitä tarvitaan, jotta hänestä tulee johtava 3D -taiteilija ja työskentelen Sonyn kaltaisille yrityksille.





Kuka olet ja mitä teet?





Nimeni on Rafael Grassetti, ja työskentelen peli-, lelu- ja elokuvateollisuuden hahmotaiteen ohjaajana.





Olen syntynyt ja kasvanut Brasiliassa ja aloittanut työskentelyn tällä alalla noin 8 vuotta sitten. Työskentelin freelance -taiteilijana monissa pelistudioissa, kunnes muutin Kanadaan töihin Biowareen. Asun tällä hetkellä Kaliforniassa ja työskentelen Sonyn (SCEA) hahmontaiteen osaston esimiehenä.

Mitkä ovat suurimpia projekteja, joita olet tähän mennessä työskennellyt?



miten voin siirtää musiikkia ipodista itunesiin

Olen työskennellyt urallani yli 30 nimikkeen parissa. Jotkut niistä, jotka voin mainita, ovat Mass Effect 3, Dragon Age 3 , Assassins Creed 3 ja Revelations, Saints Row, Rift, Fable ja Tron. Olen myös tehnyt paljon Marvel- ja Star Wars -leluja Hasbro-, NBA- ja MLB -malleille sekä Walking Dead Statue -malleja McFarlane Toysille.

Entä hahmojen suunnittelu?





Teoksen kehittämisprosessin ymmärtäminen auttaa jotakuta, joka haluaa työskennellä tällä alalla.

Vaiheet on periaatteessa jaettu suunnitteluun ja tuotantoon. Useimmissa studioissa prosessin suunnitteluvaiheen tekee konseptitaidetiimi 2D -piirustuksilla. Hyväksymisen jälkeen 'lopullinen' konsepti tai idea toimitetaan 3D -tiimille, ja he ovat vastuussa tämän kääntämisestä 3D: ksi ja valmistamisesta tuotantoon. Joten on vaikea tuoda esiin hahmoja, jotka olen henkilökohtaisesti suunnitellut, koska prosessiin liittyy monia erilaisia ​​taiteilijoita.





Onko 2D -vaihe yleensä tehty ohjelmistolla vai käyttävätkö ihmiset paperia?

Lopputuote on aina tavallaan digitaalinen. Tunnen taiteilijoita, jotka haluavat piirtää paperille ja tuoda sen sitten Photoshopiin värittämään ja esittämään kappaleen. Konseptitaiteilijat käyttävät myös 3D -ohjelmistoja, kuten ZBrush enemmän ja enemmän tehdä käsitteitä. Tämä parantaa yleistä laatua ja nopeuttaa prosessia, koska 3D -osasto voi käyttää suuren osan työstä tuotantovaiheessa.

Miten päädyit 3D -suunnitteluun?

Aloitin 3D -ohjelmiston opiskelun 8 vuotta sitten. Tuolloin opiskelin kaikkia tuotantovaiheita (konseptiointia, mallinnusta, takilaa, animaatiota, renderöintiä ja säveltämistä), ja kun olin viettänyt 6 kuukautta ensimmäisten portfolioni rakentamisessa, sain työpaikan yhdellä Brasilian suurimmista studioista. Opin paljon tuossa studiossa ja parin vuoden työskentelyn jälkeen yleislääkärinä päätin keskittyä työssäni hahmon mallinnukseen ja suunnitteluun.

Onko sinulla alan virallista koulutusta? Luuletko, että ihmiset tarvitsevat muodollista koulutusta nykyään, vai riittääkö vain omistautuminen ja loistavan portfolion luominen?

Sanoisin, että et tarvitse muodollista koulutusta työskennelläksesi tällä alalla, mutta yksi asia tulee toisen kanssa. Yleensä ihmiset kysyvät minulta, pitäisikö heidän käyttää rahaa kursseihin tai koulutukseen vai oppia itse. Sanon aina heille, jos sinulla on rahaa ja mahdollisuutta, älä ajattele kahdesti. Esteet, joita vältät oppimalla joltakin, joka työskentelee yrityksessä ja jolla on kokemusta auttaa, ovat erittäin tärkeitä. Varmista vain, että teet tutkimustasi ja valitset oikean koulutuksen oikeiden opettajien kanssa.

Silti portfoliosi on edelleen tärkein asia.

Jos haluan päästä 3D-suunnitteluun itse, pitäisikö minun pudottaa satoja dollareita laadukkaista ohjelmistoista, vai sanoisitko, että on muita vaihtoehtoja? Mitä minun pitäisi tehdä aloittaakseni?

Et tarvitse hullua työasemaa ollenkaan. Todellinen salaisuus on tieto, joka sinulla on taiteesta yleensä. Voit ottaa paperin ja lyijykynän tai savipalan alkuun.

mitä tapahtui 800 muistiinpanolle?

ZBrush toimii lähes kaikilla koneilla. Siellä on myös Pixologicin Sculptris, joka on hieno (ilmainen -ed.) työkalu ihmisille, jotka haluavat aloittaa digitaalisen veistoksen. Olen käyttänyt vanhaa työpöytää, jossa on 2 Gt RAM -muistia monta, monta vuotta.

Älä odota, kunnes saat hyvän työpöydän käynnistymään. Mene eteenpäin, etsi opetusohjelmia verkossa ja aloita pelaaminen ZBrushin kanssa, niin huomaat, että melkein kaikki mitä sinun tarvitsee tietää on verkossa tällä hetkellä: Asiat ovat erilaisia ​​kuin ne olivat 8 vuotta sitten. Niille, jotka eivät tiedä mistä aloittaa, Pixologicin verkkosivustolla on monia artikkeleita, videoita ja linkkejä DVD -levyille.

Sanon aina oppilailleni, älä jää jumiin odottamaan, että työpöytä, opettaja tai jotain muuta putoaa taivaalta. Mene eteenpäin, kokeile uusia tekniikoita ja tutustu uusiin taidemuotoihin. Kaikki tekemäsi muuttuu lopulta 3D -työksesi ja päinvastoin. Pidä se mielessä.

Sanoitteko, että 3D -mallinnuksen tekniset näkökohdat, kuten pinnan jako ja polymäärien laskeminen, ovat tärkeitä aluksi? Vai pitäisikö näistä yksityiskohdista huolehtia vasta, kun olen saanut kaikki perusasiat selville ja haluan vain kiillottaa mallejani?

Se on viimeinen asia, josta sinun pitäisi huolehtia. Nämä ovat teknisiä näkökohtia, ja ne vaihtelevat hankkeittain. Opit tämän jokaisesta projektista, jonka parissa työskentelet. Esimiehet ja eläkeläiset opettavat sinulle asioita, kuten topologian virtauksen, UV -säteet, tekstuurikoot jne. Jokaisessa projektissa. Keskity taiteeseesi ja siihen, kuinka hyvältä hahmosi näyttää murehtimatta teknisistä ongelmista. Jos voit tehdä hyvännäköisen hahmon 3 miljardilla polygonilla, voit saada sen näyttämään hyvältä 300 monikulmion avulla. Ja sitä studiot etsivät palkatessaan ihmisiä.

Mitä mieltä olet ilmaisista ohjelmistoista, kuten Blenderistä? Onko se hyvä työkalu aloittelijoille?

Varmasti. Periaatteessa kaikki sovellukset tekevät saman, mutta eri painikkeilla. Mutta sinun pitäisi myös aloittaa pelaaminen ZBrushilla ja noutaa 3ds Max , maya tai XSI samaan aikaan. Nämä ovat työkaluja, joita suuret studiot käyttävät, ja on aina hyödyllistä tottua putkilinjaan.

Hollywood VFX -taiteilijat ovat äskettäin lakanneet työolojen vuoksi. Sanotko, että 3D -suunnittelusta tulee yhä kilpailukykyisempi?

Sanoisin, että näin on aina ollut. Valitettavasti tämä ala on riippuvainen sijoittajista ja asiakkaista, ja näin asiat yleensä toimivat. Työ ja raha tulevat ja menevät, ja studioiden on työskenneltävä.

Tämä ala on aina ollut todella kilpailukykyinen, ja mielestäni se on hyvä asia: siksi alle kymmenessä vuodessa näkemämme työn laatu on parantunut niin paljon. Useimmat studiot etsivät aina ammattilaisia, mutta tällä hetkellä teollisuudesta puuttuu hyviä taiteilijoita, joten aina on tilaa niille, joilla on hyvä tietämys ja hyvä portfolio.

Mitkä ovat työn parhaat puolet? Mitä teet eniten?

Muistatko, kun olimme lapsia ja näimme hämmästyttävän hahmon Lego -kappaleessa tai pari siveltimen vetoa? Muistatko, kun voisimme viettää koko päivän hahmojen ja olentojen piirtämiseen koulukirjoihin? (Mulla oli tuo ongelma.)

Joten nyt voin tehdä sen ja saada siitä palkkaa. Päivän aivoriihi ideoille ja hahmon herääminen henkiin on minulle kaikkein nautinnollisin osa työtäni. Nähdä kuinka paljon työtä eri taiteilijat panostavat hahmoihisi ja kuinka pelaajat reagoivat hahmojesi faneihin, mikä saa minut rakastamaan työtäni.

Kiitos, Rafael!

Kaikki tässä viestissä käytetyt kuvat ovat Rafaelin töitä, ja niitä on käytetty hänen luvallaan.

Jaa Jaa Tweet Sähköposti Kuinka muuttaa Windows 10 -työpöydän ulkoasua

Haluatko tietää, miten Windows 10 näyttää paremmalta? Näiden yksinkertaisten mukautusten avulla voit tehdä Windows 10: stä oman.

Lue seuraava
Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Verkkokulttuuri
  • Tietokoneanimaatio
  • Tietokoneavusteinen suunnittelu
Kirjailijasta Erez Zukerman(288 artikkelia julkaistu) Lisää Erez Zukermanilta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi