Android -sovelluksen luominen: Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää

Android -sovelluksen luominen: Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää
Tämä opas on ladattavissa ilmaisena PDF -tiedostona. Lataa tämä tiedosto nyt . Kopioi ja jaa tämä ystävillesi ja perheellesi.

Tervetuloa MakeUseOfin oppaaseen oman Android -sovelluksesi luomiseen. Tässä oppaassa tarkastelemme, miksi haluat luoda oman Android -sovelluksen, joitain vaihtoehtoja sen rakentamiseen ja miten saat sen saataville muille.





Johdatus Android -kehitykseen

Android -sovelluksen kehittämiseen on kaksi ensisijaista tapaa. Ensimmäinen on kirjoittaa se tyhjästä, todennäköisesti Javalla. Mutta tämä tietysti olettaa sinut jo tietää Java tai sinulla on kärsivällisyyttä oppia se ennen sukellusta. Mutta entä jos sinulla on kutinaa aloittaa heti?





Toinen vaihtoehto on yksi markkinoilla olevista point-and-click -sovellusten rakentajista. Monet näistä kohteista ovat yrityskäyttäjiä (ja niissä on yrityksen hintalappu). Mutta MIT tarjoaa App Inventorin, online -työkalun, jonka avulla voit rakentaa sovelluksesi visuaalisesti. Voit tehdä joitain siistejä asioita App Inventorilla, joka pitää sinut kiireisenä, kunnes voit kaivaa Javaan ja käyttää kaikkia Android -alustan tehokkaita ominaisuuksia.





Alla olevissa osissa rakennamme prototyyppiversion yksinkertaisesta 'raaputuslevy' -sovelluksesta, joka tallentaa kirjoittamasi tekstin siihen. Teemme tämän ensin App Inventorissa ja esikatsellaan tuloksia Android -emulaattorissa. Sitten laajennamme tätä sovellusta ja voimme valita useista tiedostoista, jolloin siitä tulee enemmän muistilehtiö. Tätä parannusta varten meidän on perehdyttävä Javaan ja Android Studioon.

Valmis? Aloitetaan.



Miksi kehittää Androidille?

On monia syitä, miksi haluat luoda oman Android -sovelluksesi, mukaan lukien:

  • Välttämättömyys : Se on keksintöjen äiti. Ehkä kun olet etsinyt Play Kaupasta unelmiesi sovellusta, huomaat, että sinun on rakennettava se itse, koska kukaan muu ei ole vielä tehnyt sitä.
  • Yhteisö : Kehittämällä jotain hyödyllistä ja asettamalla sen ilmaiseksi saataville (erityisesti avoimen lähdekoodin muodossa) on erinomainen tapa osallistua Android- ja/tai FOSS -yhteisöön. Ilman avoimen lähdekoodin osuuksia ei olisi Linuxia ja ilman Linuxia ei olisi Androidia (tai ei ainakaan Androidia sellaisena kuin me sen tunnemme). Joten harkitse takaisin antamista!
  • Oppiminen : On olemassa muutamia parempia tapoja ymmärtää alusta, kuin kehittää sitä. Se voi olla koulua tai omaa uteliaisuuttasi. Ja hei, jos voit saada pari taalaa lopulta, sitä parempi.
  • Kaupallistaminen : Toisaalta ehkä teet tätä ansaitaksesi rahaa alusta alkaen. Vaikka Androidia pidettiin aikoinaan sovellusten tulojen 'alhaisten vuokrien' kaupunginosana, tämä on hitaasti kääntymässä. Business Insider raportoitiin maaliskuussa Android -tulojen odotetaan ylittävän iOS: n ensimmäistä kertaa vuonna 2017.
  • Lisäosa : Kehittäjät luovat usein sovelluksia yleensä keinona edistää, käyttää tai muuten täydentää olemassa olevaa tuotetta tai palvelua, kuten konsolisovelluksia ja MakeUseOfin omaa sovellusta (ei enää saatavilla).

Olipa syy mikä tahansa, sovellusten kehittäminen haastaa suunnittelusi, tekniset ja loogiset taitosi. Ja tämän harjoituksen (toimiva ja hyödyllinen sovellus Androidille) tulos on hieno saavutus, joka voi toimia portfolionäytteenä.





Sovelluksesi luomiseen on monia tapoja, mukaan lukien erilaisia ​​työkalupaketteja, ohjelmointikieliä ja julkaisupisteitä . Korkealla tasolla nämä jakautuvat seuraaviin kahteen luokkaan.

Osoita ja napsauta Sovellukset

Jos olet kehittämisen aloittelija, on olemassa ympäristöjä, joiden avulla voit rakentaa Android -sovelluksen samalla tavalla kuin luot Powerpoint -esityksen. Voit valita säätimiä, kuten painikkeita tai tekstiruutuja, pudottaa ne näytölle (kuten alla olevassa kuvassa näkyy) ja antaa joitain parametreja niiden käyttäytymisestä. Kaikki ilman mitään koodia.





Tämän tyyppisten sovellusten etuna on matala oppimiskäyrä. Voit yleensä hypätä suoraan sisään ja ainakin aloittaa näytön asettamisen. Ne myös poistavat sovelluksesta paljon monimutkaisuutta, koska ne on suunniteltu käsittelemään teknisiä yksityiskohtia (kuten objektityyppejä tai virheiden käsittelyä) kulissien takana. Toisaalta tämä yksinkertaisuus tarkoittaa sitä, että olet työkalun luojan armoilla tuettujen ominaisuuksien suhteen. Lisäksi monet näistä työkaluista on suunnattu suurille yrityksille ja voivat olla kalliita.

Poikkeuksena on MIT: n App Inventor -verkkosovellus, joka on toimiva ja ilmainen. Kun olet kirjautunut sisään Google -tilillä, voit napsauttaa sovellusta yhdessä muutamassa minuutissa ja esikatsella sitä joko puhelimellasi tai Android -emulaattorin kautta.

Kirjoita Scratchista

Toinen vaihtoehto on kirjoittaa hakemuksesi alusta. Tämä on luultavasti eri asia kuin kuvittelet - se ei ole kuin elokuvissa.

Se kirjoittaa koodin rivi kerrallaan lähdetiedostoihin ja kääntää ne sitten suoritettavaksi sovellukseksi. Vaikka se saattaa kuulostaa tylsältä, todellisuudessa paljon enemmän aikaa ohjelmointiin käytetään design tai miettiä, miten asioiden pitäisi toimia. Kysy useimmilta kehittäjiltä, ​​ja he sanovat käyttävänsä vain 10-15% ajastaan ​​koodin syöttämiseen. Käytät siis suurimman osan ajastasi haaveillessasi (tuottavasti) siitä, mitä sovelluksesi pitäisi tehdä.

Voit koodata Android -sovelluksia kahdella eri tavalla. Normaali tapa on kirjoittaa sovelluksia Javalla, joka on jatkuvasti yksi maailman suosituimmista kielistä, vaikka Google lisää Kotlinin toiseen vaihtoehtoon. Suorituskykyisille sovelluksille, kuten peleille, voit kirjoittaa 'äidinkielellä', kuten C ++. Nämä sovellukset toimivat suoraan Android-laitteesi laitteistossa, toisin kuin tavalliset Java-pohjaiset sovellukset, jotka toimivat Dalvikin virtuaalikoneessa. Lopuksi on olemassa tapoja kääriä verkkosovelluksia (käyttämällä työkalusarjoja, kuten Microsoftin Xamarin tai Facebookin Native React) jakelua varten natiivina näyttävinä mobiilisovelluksina.

Vaikka integroidut kehitysympäristöt (IDE) käsittelevät joitakin ohjelmoinnin rutiinielementtejä, ymmärrä, että tämän menetelmän oppimiskäyrä on jyrkkä. Valitsit minkä kielen tahansa, sinun on oltava perehtynyt sen perusteisiin. Tämän ajan etukäteen sijoittaminen on tämän menetelmän haitta siinä mielessä, ettet pääse heti kehittämään sovellustasi. Mutta se on etu pitkällä aikavälillä, koska oppimiasi taitoja voidaan soveltaa muualla. Opi Java ja voit kehittää työpöytä- ja palvelinpuolen sovelluksia (myös web-pohjaisia) Android-sovellusten lisäksi.

Mikä vaihtoehto on paras projektillesi?

Joten mikä katu on 'paras'? Tämä on liian subjektiivista vastata kaikille, mutta voimme yleistää sen seuraavasti. Jos olet utelias, mutta vain leikit, pysy point-and-click -sovellusten luojat. Ne auttavat sinua naarmuttamaan tuota luovaa kutinaa ilman, että sinun tarvitsee tehdä 'kurssitöitä'. Mutta jos ajatus tästä kurssityöstä ei pelota sinua, harkitse pidemmän polun valitsemista ja ohjelmointikielen oppimista. Investointi maksaa itsensä takaisin monella muulla tavalla.

Lisäksi harkitse molempien käyttöä! Napsauta ja napsauta rakennustyökalut ovat erinomainen tapa koota nopeasti prototyyppi tai 'todiste konseptista'. Käytä niitä joidenkin yksityiskohtien (kuten asettelun ja näytön kulun) käsittelyyn sellaisinaan paljon sekoittaa nopeammin hiiren ohjaamassa ympäristössä. Ota ne sitten uudelleen käyttöön Java-ohjelmassa, jotta voit hyödyntää sen joustavuutta.

Käytämme juuri tätä lähestymistapaa tässä oppaassa. Me:

  1. Prototyyppi sovelluksemme, 'raaputuslevy', joka tallentaa jonkin tekstin tiedostoon sinulle MIT: n App Inventorin avulla.
  2. Ota uudelleen käyttöön tämä Javassa (Googlen Android Studio IDE: n pienellä avulla) ja siirry sitten kohtaan laajentaa sovelluksen avulla voit valita useiden tiedostojen joukosta, jolloin siitä tulee enemmän muistilehtiö.

Selvä, puhetta riittää. Seuraavassa osassa valmistaudumme koodaukseen.

Valmistautuminen sovelluksesi luomiseen

Älä sukella vielä sisään - tarvitset ensin tietoa ja ohjelmistoja.

Tarvitsemasi tieto

Ennen kuin aloitamme joidenkin ohjelmistojen asentamisen, sinulla on oltava joitakin tietoja ennen aloittamista. Ennen kaikkea on, 'Mitä sen pitäisi tehdä?' Odottaminen, kunnes sinulla on selkeä konsepti sovelluksellesi ennen kehityksen aloittamista, voi tuntua itsestäänselvyydeltä - mutta olisit yllättynyt. Joten käytä jonkin aikaa tämän käsitteen läpikäymiseen, jopa merkitse käyttäytymistä koskevia huomautuksia ja luonnosta joitakin näyttöjä. Ota ensin suhteellisen täydellinen kuva sovelluksestasi.

Seuraavaksi katso mikä on mahdollista. Kuvittele esimerkiksi, että sovelluksesi ideaalikuva on jotain, jonka avulla voit tallentaa videolokin koko elämäsi jälkipolville. Sinä voi luo sovellus, joka kaappaa videon. Sinä ei voi luo sellainen, joka tallentaa elämäsi kaikki hetket laitteellesi (tallennustila riittämätön). Kuitenkin sinä voi yritä ladata osa tästä tallennustilasta pilveen, vaikka sen kehittäminen vie aikaa, ja siihen liittyy omat rajoituksensa (mitä tapahtuu, kun sinulla ei ole verkkoyhteyttä?). Tässä voit tutkia joitain teknisiä yksityiskohtia ja tehdä päätöksiä, kuten koodata alusta alkaen vai ei.

Lopuksi se kannattaa tietää mitä siellä on jo. Jos haluat vain oppia tai osallistua yhteisöön, onko olemassa olemassa olevaa avoimen lähdekoodin projektia? Voisitko hahmottaa projektin lähtökohdaksi? Tai vielä parempi, kehittää parannustasi ja osallistua siihen? Jos haluat ansaita rahaa, millainen kilpailusi on? Jos kirjoitat yksinkertaisen herätyskellosovelluksen ja odotat tienavasi siitä miljoonan dollarin, sinun on parasta tuoda jotain erityistä pöydälle.

Kuten keskustelimme, rakennamme yksinkertaisen raaputuslevyn, joka kerää ja säilyttää siihen kirjoittamasi tekstin. Ja näin tehdessämme rikkomme yllä olevia sääntöjä, koska siellä on jo monia Android-muistiinpanosovelluksia, sekä avoimia että suljettu lähde . Mutta teeskennellään, että tästä tulee paljon monimutkaisempi sovellus myöhemmin. Sinun on aloitettava jostain.

Nyt hankimme tarvitsemasi ohjelmistot.

Valmistautuminen kehittämiseen App Inventorin avulla

Sinun ei tarvitse asentaa mitään käyttääksesi App Inventor -työkalua. Se on verkkosovellus, ja voit käyttää sitä kokonaan selaimen kautta. Kun vierailet sivustolla, näet oikeassa yläkulmassa olevan painikkeen Luo sovelluksia! Jos et ole kirjautunut Google-tilille, napsauttamalla tätä pääset kirjautumissivulle.

Muussa tapauksessa sinun pitäisi mennä suoraan App Inventor'siin Omat projektit sivu.

Mieti tässä vaiheessa, missä haluat testata sovellustasi. Jos olet seikkailunhaluinen, voit testata sen puhelimellasi tai tabletillasi asentamalla kumppanisovellus Play Kaupasta . Sitten olet valmis - tarvitset käynnissä olevan projektin nähdäksesi mitä tahansa laitteellasi, mutta palaamme siihen myöhemmin.

Vaihtoehtoisesti voit käyttää emulaattoria sovelluksesi testaamiseen tietokoneellasi. Lataa ja asenna käyttöjärjestelmäsi emulaattori osoitteesta tämä sivu . Alla oleva kuva näyttää sovelluksen asentamisen Linuxiin, mutta asianmukaisen version pitäisi asentaa ongelmitta myös Windowsissa tai Macissa.

Voit käynnistää emulaattorin suorittamalla 'aiStarter' -komennon. Tämä alkaa taustaprosessi joka yhdistää (paikallisen) emulaattorisi (pilvipohjaiseen) App Inventoriin. Windows -järjestelmät tarjoavat pikakuvakkeen sille, kun taas se käynnistyy automaattisesti Mac -käyttäjille kirjautumisen yhteydessä. Linux -käyttäjien on suoritettava seuraavat päätelaitteessa:

kuinka tuoda salasanat chromeen
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Kun se on käynnissä, voit testata yhteyden napsauttamalla Emulaattori kohde Kytkeä valikko. Jos näet emulaattorin pyörittävän (kuten alla olevassa kuvassa), voit aloittaa.

Android Studion asentaminen

Jos aiot kehittää yksinkertaisia ​​ohjelmia, App Inventor saattaa olla kaikki mitä tarvitset. Mutta kun olet pelannut sen kanssa jonkin aikaa, saatat osua seinään tai saatat tietää, että käytät joitain ominaisuuksia, joita App Inventor ei tue (kuten sovelluksen sisäistä laskutusta). Tätä varten sinun on asennettava Android Studio.

Nyt Googlen hyväksymä virallinen kehitysympäristö Android Studio on versio IntelliJ IDEA Java IDE JetBrainsilta. Voit ladata kopion käyttöjärjestelmällesi osoitteesta Googlen Android -kehittäjäsivu täällä . Windows- ja Mac -käyttäjät voivat käynnistää asennusohjelman käyttämällä EXE -tiedostoa tai DMG -kuvaa.

Linux -käyttäjät voivat käyttää ZIP -tiedostoa, purkaa sen mistä tahansa ja suorittaa Android Studion sieltä (Windows/Mac -käyttäjät voivat myös tehdä tämän). Muussa tapauksessa voit käyttää Ubuntu Make ladataksesi ja asentaaksesi paketin puolestasi. Jos käytät uusinta LTS -versiota (16.04 tämän kirjoituksen jälkeen), sinun on lisättävä Ubuntu Make PPA järjestelmään saadaksesi pääsyn Android Studioon:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

Päivitä sitten järjestelmäsi seuraavilla tavoilla.

sudo apt update

Asenna lopuksi Ubuntu Make tällä komennolla:

sudo apt install umake

Kun olet asentanut, voit ohjata Ubuntu Makein asentamaan Android Studion sinulle seuraavalla komennolla:

umake android android-studio

Lisenssisopimuksen näyttämisen jälkeen se alkaa ladata ja asentaa perussovelluksen. Kun se on valmis ja käynnistät Android Studion, ohjattu toiminto ohjaa sinut parin vaiheen läpi.

Ensinnäkin saat valita, haluatko vakioasennuksen vai mukautetun asennuksen. Valitse vakioasennus tästä, niin pääset alkuun nopeammin.

Sitten saat viestin, että sinun on ladattava joitain lisäosia, ja se todennäköisesti kestää jonkin aikaa.

Kun kaikki on asennettu, saat pienen aloitusnäytön, jonka avulla voit luoda uuden projektin, avata olemassa olevan tai käyttää asetuksiasi.

Tiedän, että olet valmis likaamaan kätesi. Rakennetaan jotain ilman lisäviivettä.

Yksinkertaisen Android -muistikirjan rakentaminen

Koska olemme (tietysti) istuneet ja miettineet tätä ennen kuin hyppäämme sisään, tiedämme, että Android -sovelluksemme koostuu kahdesta näytöstä.

Toinen sallii käyttäjän muokata nyt tai poistua, ja toinen tekee varsinaisen muokkauksen. Ensimmäinen näyttö voi tuntua hyödyttömältä, mutta siitä voi olla hyötyä myöhemmin, kun lisäämme ominaisuuksia. 'Muokkaa' -näytölle tallennettu teksti tallennetaan tavalliseen tekstitiedostoon, koska pelkkää tekstiä koskevat säännöt. Seuraavat lankakehykset antavat meille hyvän vertailukohdan (ja kesti vain 5 minuuttia):

Seuraavassa osassa rakennamme sen MIT: n App Inventorin avulla.

MIT App Inventorin käytön aloittaminen

Ensimmäinen askel on luoda uusi projekti. Kirjaudu App Inventoriin ja napsauta sitten Aloita uusi projekti -painiketta vasemmalla (saatavana myös Projektit valikko).

Saat valintaikkunan, jolla voit antaa sille nimen.

Mutta nyt olet pudonnut App Inventor's Designer -näkymään, ja siellä on paljon tehtävää. Katsotaanpa hetki jokaista osaa.

  1. Yläreunan otsikkorivillä näkyy projektisi nimi ( muoScratchpad ); voit lisätä, poistaa ja vaihtaa sovelluksesi näyttöjä (esim. Näyttö 1 ); ja vaihtaa App Inventorin sovellusten välillä Suunnittelija ja Lohkot näkemyksiä äärioikeistosta.
  2. The Paletti vasemmalla on kaikki käyttämäsi säätimet ja widgetit. Ne on jaettu osioihin, kuten Käyttöliittymä ja Varastointi ; käytämme molempia sovelluksessamme. Katsotaan miten Paletti sisältää erilaisia ​​esineitä Lohkot näkymä.
  3. The Katsoja näyttää, mitä rakennat WYSIWYG -tyyliin.
  4. Komponentit on luettelo kohteista, jotka ovat osa nykyistä näyttöä. Kun lisäät painikkeita, tekstiruutuja jne., Ne näkyvät täällä. Jotkut 'piilotetut' kohteet, kuten viittaukset tiedostoihin, näkyvät myös täällä, vaikka ne eivät itse asiassa ole osa käyttöliittymää.
  5. The Puoli -osiossa voit ladata projektissasi käytettäviä resursseja, kuten kuvia tai äänitteitä. (Emme tarvitse tätä.)
  6. Lopuksi, Ominaisuudet ruudun avulla voit määrittää parhaillaan valitun widgetin. Jos esimerkiksi valitset kuvawidgetin, voit muuttaa sen korkeutta ja leveyttä.

Ensimmäisen näytön asettaminen: päänäyttö

Laitetaan päänäytön ulkoasu yhteen Designerissa ennen kuin siirrytään eteenpäin. Luonnosta tarkasteltaessa tarvitsemme sovelluksen nimen tunnisteen, ohjetekstirivin, painikkeen siirtyäksesi muokkausnäyttöön ja poistumispainikkeen. Voit nähdä Käyttöliittymä paletissa on kaikki tarvitsemamme tuotteet: kaksi Tunnisteet , ja kaksi Painikkeet . Vedä ne pystysuoraan sarakkeeseen näytön yläreunassa.

Seuraavaksi määritämme jokainen. Tarroille voit asettaa elementtejä, kuten tekstin, taustavärin ja kohdistuksen. Keskitämme molemmat tarramme, mutta asetamme sovelluksen nimen taustan mustaksi valkoisella tekstillä.

On aika nähdä, miltä se näyttää laitteessa. Kun rakennat asioita, tee se vauvan askelin. En voi korostaa tätä tarpeeksi.

Älä rakenna suurta luetteloa asioista sovellukseesi kerralla, koska jos jokin rikkoutuu, kestää a pitkä aika selvittää miksi. Jos haluat testata oikealla puhelimella, voit käynnistää AI2 Companion -sovelluksen ja muodostaa yhteyden App Inventoriin joko QR-koodin tai kuuden merkin koodin avulla.

Jos haluat esikatsella emulaattoria, varmista, että olet käynnistänyt edellä kuvatun aiStarter -ohjelman, ja valitse sitten Emulaattori kohde jälleen Kytkeä valikko. Joka tapauksessa, lyhyen tauon jälkeen sinun pitäisi nähdä sovelluksen pentu ylöspäin ja näyttää siltä, ​​mitä sinulla on katseluohjelmassa (todellinen asettelu voi riippua laitteen ja emulaattorin mitoista).

Koska otsikko näyttää hyvältä, muutetaan myös muiden teksti ja tasataan ne keskelle (tämä on näytön ominaisuus, Kohdista vaakasuoraan , ei tekstiä/painikkeita). Nyt näet yhden App Inventorin todella hienoista piirteistä - kaikki muutokset tehdään reaaliajassa! Näet tekstin muutoksen, painikkeet säätävät niiden kohdistusta jne.

Tekee siitä toimivan

Nyt kun asettelu on valmis, lisätään joitakin toimintoja. Klikkaa Lohkot -painiketta vasemmassa yläkulmassa. Näet samanlaisen asettelun kuin Suunnittelija -näkymä, mutta sinulla on joitain erilaisia ​​vaihtoehtoja luokkiin. Nämä ovat ohjelmointikonsepteja pikemminkin kuin käyttöliittymän ohjaimet, mutta kuten toisessa näkymässä, vedä ja pudota -toiminnolla voit yhdistää nämä osana sovellustasi.

Vasen paletti sisältää luokkia, kuten Ohjaus , Teksti ja Muuttujat Sisäänrakennettu-luokassa. Tämän luokan lohkot edustavat toimintoja, jotka tapahtuvat suurelta osin kulissien takana, kuten Matematiikka kohteita, jotka voivat suorittaa laskutoimituksia. Alla on luettelo ruudun elementteistä, ja tässä olevat lohkot vaikuttavat niihin. Esimerkiksi yhden tarran napsauttaminen näyttää lohkot, jotka voivat muuttaa tarran tekstiä, kun taas painikkeissa on lohkoja, jotka määrittävät, mitä tapahtuu, kun napsautat niitä.

Jokaisella lohkolla on luokkansa (edustaa väriä) lisäksi muoto, joka edustaa sen tarkoitusta. Ne voidaan jakaa karkeasti seuraavasti:

  • Voit ajatella kohteita, joiden keskellä on suuri aukko, kuten yllä näkyvä 'jos-sitten' -lohko, jotka käsittävät Tapahtumat . Kun jotain tapahtuu sovelluksessa, muut aukon sisällä olevat asiat toimivat.
  • Litteät lohkot liittimillä ovat yksi kahdesta asiasta. Ensimmäiset ovat lausuntoja , jotka vastaavat komentoja, kohteita, jotka sopivat yllä oleviin kulkuihin. Yllä olevassa esimerkissä tee lista lohko on lausunto, sellaisenaan sulje sovellus .
  • Toinen vaihtoehto on ilmaisuja , jotka eroavat vain vähän lausunnoista. Jos lausunnossa voidaan sanoa 'aseta tämä arvoksi' 42 ', ilmaus olisi jotain' lisää 22-20 ja anna minulle tulos takaisin. ' Edellä on luettelossa on lauseke, joka arvioidaan joko oikeaksi tai epätosiksi. Lausekkeet ovat myös litteitä lohkoja, mutta niissä on todennäköisesti kieleke vasemmalla puolella ja lovi oikealla.
  • Lopuksi, arvot sisältää numeroita ('17' ja '42' yllä), tekstimerkkijonoja ('Thing 1' ja 'Thing 2') tai true/false. Niissä on yleensä välilehti vain vasemmalla, koska ne ovat jotain, jonka annat lausunnolle tai lausekkeelle.

Voit varmasti käydä läpi kaikki oppaita ja opetusohjelmia App Inventorissa. Se on kuitenkin suunniteltu sinua aloittamaan klikkaaminen ympäri ja (kirjaimellisesti) näkemään, mikä sopii. Aloitussivullamme on kaksi huomiota vaativaa kohdetta (painikkeet), joten katsotaan mitä voimme keksiä. Yksi näistä (Button2) sulkee sovelluksen, kun sitä napsautetaan. Koska tämä on vuorovaikutus painikkeen kanssa. Voimme etsiä painikkeita ja löytää sellaisen, joka alkaa kun Button2.click (tai kun painiketta 1 napsautetaan). Tämä on juuri sitä, mitä haluamme, joten vedämme tämän katseluohjelmaan.

Nyt kun sitä napsautetaan, haluamme sovelluksen sulkeutuvan, mikä kuulostaa yleiseltä sovellusvirtaustoiminnolta. Vilkaisemalla Sisäänrakennettu> Ohjaus osiossa näemme todellakin a sulje sovellus Lohko. Ja vetämällä se ensimmäisen lohkon aukkoon, se napsahtaa paikalleen. Menestys!

Nyt kun napsautat painiketta, sovellus sulkeutuu. Kokeillaan emulaattorissa. Se näyttää meille virheen, että sovelluksen sulkemista ei tueta kehitysympäristössä, mutta tämän näkeminen tarkoittaa, että se toimii!

Toisen näytön rakentaminen: editorinäyttö

Nyt kiinnitetään huomiomme Button1: een.

Tämän pitäisi avata editorimme, joten meidän on parempi varmistaa, että editori on olemassa! Siirrytään takaisin suunnittelijaan ja luodaan uusi näyttö, jolla on sama tarra kuin ensimmäisellä näytöllä, a Tekstilaatikko (asetukseksi 'täytä vanhempi' Leveys, 50% puolesta Korkeus , ja kanssa Monilinjainen sallittu) sisällön säilyttämiseksi ja toinen painike (merkitty<< Save'). Now check that layout in the emulator!

kuinka tehdä mikrofonista kovempi Windows 10

Ennen kuin siirrymme eteenpäin, tiedämme, että haluamme peittää sisällön TextBoxista, joka kuulostaa siltä Varastointi . Toki siellä on pari vaihtoehtoa.

Näiden, Tiedosto on yksinkertaisin, ja koska haluamme pelkkää tekstiä, se on hyvä. Kun laitat tämän Vieweriin, huomaat, että se ei näy. Tiedosto on ei näkyvissä komponentti, koska se toimii taustalla sisällön tallentamiseksi laitteen tiedostoon. Ohjeteksti antaa sinulle käsityksen siitä, miten tämä toimii, mutta jos haluat, että nämä kohteet näkyvät, tarkista vain Näytä piilotetut komponentit Viewerissa valintaruutu.

Vaihda Lohkot -näkymään nyt - on aika ohjelmoida. Ainoa käyttäytyminen on se, kun<< Save' button is clicked, so we'll grab our kun Button1.click Lohko. Tässä App Inventor todella alkaa loistaa.

Ensin tallennamme TextBoxin sisällön tarttumalla soita File1.saveFile lohko ja tarjoamalla sille haluamamme teksti (käyttämällä TextBox1: tä TextBox1.text , joka hakee sen sisällön) ja tiedoston sen tallentamiseksi (anna vain polku ja tiedostonimi tekstilohkon kanssa - sovellus luo tiedoston sinulle, jos sitä ei ole).

Asetetaan myös näyttö lataamaan tämän tiedoston sisältö, kun se avautuu ( Editor> kun Editor.initialize Lohko). Sen pitäisi soita File1.ReadFrom joka viittaa tiedostomme nimeen. Voimme kaapata tekstitiedoston lukemisen tuloksen käyttämällä Tiedosto> kun Tiedosto1.GotText , määritä sisältö TextBoxille käyttämällä TextBox> aseta TextBox.Text arvoon lohko ja luovuta se saada tekstiä arvo. Lopuksi tallennuksen jälkeen haluamme, että painikkeen 1 napsautus lähettää meidät takaisin päänäyttöön (a sulje näyttö Lohko).

Viimeinen vaihe on palata päänäyttöön ja ohjelmoida ensimmäinen painike. Haluamme sen lähettävän meidät editorinäyttöön, joka on palanen Ohjaus> avaa toinen näyttö lohko, jossa määritetään editori.

Mitä tulee seuraavaksi?

Nyt kun sinulla on jotain toimivaa, mitä seuraavaksi? Parantaa tietysti! App Inventor tarjoaa käyttöösi laajan valikoiman Android -toimintoja. Äskettäin luomiemme yksinkertaisten näyttöjen lisäksi voit lisätä sovellukseesi ominaisuuksia, kuten median toiston, tekstien lähettämisen tai jopa reaaliaikaisen verkkonäkymän.

Yksi ensimmäisistä mieleen tulevista parannuksista on mahdollisuus valita useista tiedostoista. Mutta pikaisesti Internet -haku paljastaa, että tämä vaatii ylivoimaista hakkerointia App Inventorissa. Jos haluamme tämän ominaisuuden, meidän on kaivettava Java ja Android Studio -ympäristö.

Java -kehitys Android Studion avulla

Alla olevat kohdat kuvaavat-erittäin korkealla tasolla-Raaputuslevy-sovelluksemme kehitystä Javassa. Kannattaa toistaa uudelleen: vaikka se voi maksaa suuria voittoja, Java- ja Android Studion oppiminen vaatii huomattavan ajan investoinnin.

Joten ei ole niin paljon selitystä mitä koodi tarkoittaa alla, eikä sinun tarvitse huolehtia siitä paljon. Javan opettaminen on tämän artikkelin ulkopuolella. Mitä me sopii on tutkia, kuinka lähellä Java -koodi on asioita, jotka olemme jo rakentaneet App Inventorissa.

Aloita käynnistämällä Android Studio ja valitsemalla Aloita uusi Android Studio Project kohde. Sinut ohjataan ohjatun toiminnon kautta, joka kysyy pari asiaa. Ensimmäinen näyttö pyytää sovelluksellesi nimeä, verkkotunnustasi (tämä on tärkeää, jos lähetät sovelluskauppaan, mutta ei, jos kehität vain itseäsi varten) ja hakemiston projektille.

Seuraavalla näytöllä asetat Android -version kohdistettavaksi. Kun valitset uudemman version, voit sisällyttää alustan uudemmat ominaisuudet, mutta saatat sulkea pois joitakin käyttäjiä, joiden laitteet eivät ole nykyisiä. Tämä on yksinkertainen sovellus, joten voimme jäätelöjäätelön kanssa.

Seuraavaksi valitsemme oletusarvon Toiminta sovelluksellemme. Toiminta on Android -kehityksen ydinkonsepti, mutta tarkoituksissamme voimme määritellä ne näytöiksi. Android Studiossa on numero, josta voit valita, mutta aloitamme tyhjällä ja rakennamme sen itse. Tämän jälkeen näytöllä voit antaa sille nimen.

Kun uusi projekti on käynnistynyt, tutustu Android Studioon.

  1. Yläpalkissa on painikkeita monenlaisiin toimintoihin. Meille tärkein on Juosta -painiketta, joka rakentaa sovelluksen ja käynnistää sen emulaattorissa. (Mene eteenpäin ja kokeile sitä, se rakentaa hienosti.) On muitakin, kuten Tallentaa ja löytö , mutta nämä toimivat pikanäppäimillä, joihin olemme tottuneet (Ctrl+S ja Ctrl+F).
  2. Vasen käsi Hanke ruudussa näkyy projektisi sisältö. Voit avata ne muokattavaksi kaksoisnapsauttamalla niitä.
  3. Keskialue on editorisi. Riippuen siitä, mitä tarkalleen muokkaat, tämä voi olla tekstipohjaista tai graafista, kuten näemme hetken kuluttua. Tämä voi näyttää myös muita ruutuja, kuten oikeanpuoleisen Ominaisuudet-ruudun (kuten App Inventor).
  4. Oikealla ja alareunalla on valikoima muita työkaluja, jotka avautuvat paneeleina, kun ne valitaan. On olemassa asioita, kuten päätelaite komentoriviohjelmien ja versionhallinnan suorittamiseen, mutta useimmat näistä eivät ole tärkeitä yksinkertaiselle ohjelmalle.

Päänäytön siirtäminen Javaan

Aloitamme rakentamalla Java-raaputuslevyn uudelleen. Tarkasteltaessa edellistä sovellustamme voimme nähdä, että ensimmäisessä näytössä tarvitsemme tarran ja kaksi painiketta.

Aiempina vuosina käyttöliittymän luominen Androidiin oli huolellinen prosessi, johon sisältyi käsintehty XML. Nykyään teet sen graafisesti, aivan kuten App Inventorissa. Jokaisessa toiminnassamme on asettelutiedosto (tehty XML -muodossa) ja kooditiedosto (JAVA).

Napsauta main_activity.xml-välilehteä, niin näet alla olevan (hyvin suunnittelijan kaltaisen) näytön. Voimme käyttää sitä ohjaimien vetämiseen ja pudottamiseen: a TextView (kuten etiketti) ja kaksi Painikkeet .

Johdetaan Lopeta -painiketta. Meidän on luotava painike koodissa ja graafisesti, toisin kuin App Inventor, joka hoitaa kirjanpidon meille.

Mutta Kuten AI, Androidin Java -sovellusliittymä käyttää onClickListner -käsitettä. Se reagoi, kun käyttäjä napsauttaa painiketta aivan kuten vanha ystävämme 'kun Button1.click' -lohko. Käytämme Finish () -menetelmää, jotta sovellus sulkeutuu (kun käyttäjä napsauttaa) (muista, kokeile tätä emulaattorissa, kun olet valmis).

Muokkausnäytön lisääminen

Nyt kun voimme sulkea sovelluksen, jäljitämme vaiheemme uudelleen. Ennen kuin kytket Muokkaa -painikkeen, teemme editoritoiminnon (näyttö). Napsauta hiiren kakkospainikkeella Hanke ruutuun ja valitse Uusi> Toiminta> Tyhjä toiminto ja luo sille uusi nimi nimeämällä se EditorActivity.

Luomme sitten editorin asettelun näppäimellä EditTextBox (mihin teksti menee) ja painike. Säädä Ominaisuudet jokaisesta mieltymyksesi mukaan.

Vaihda nyt EditorActivity.java -tiedostoon. Koodaamme joitain samankaltaisia ​​toimintoja kuin App Inventorissa.

Luodaan tiedosto tekstimme tallentamiseksi, jos sitä ei ole, tai luetaan sen sisältö, jos sitä on. Pari riviä luo EditTextBox ja lataa tekstimme siihen. Lopuksi hieman enemmän koodia luo painike ja sen onClickListener (joka tallentaa tekstin tiedostoon ja sulkee sitten toiminnon).

Nyt kun suoritamme sen emulaattorissa, näemme seuraavan:

  1. Ennen käynnistämistä ei ole kansiota osoitteessa '/storage/emulated/0/Android/data/[verkkotunnuksesi ja projektisi nimi]/files', joka on sovelluskohtaisten tietojen vakiohakemisto.
  2. Ensimmäisellä käynnillä päänäyttö tulee odotetulla tavalla. Edelleen ei yllä olevaa hakemistoa, eikä myöskään raaputusalustamme.
  3. Napsauttamalla Muokata -painiketta, hakemisto luodaan, samoin kuin tiedosto.
  4. Napsauttamalla Tallentaa , kaikki syötetty teksti tallennetaan tiedostoon. Voit vahvistaa sen avaamalla tiedoston tekstieditorissa.
  5. Napsauttamalla Muokata näet jälleen edellisen sisällön. Vaihda se ja napsauta Tallentaa tallentaa sen ja napsauttaa Muokata tulee taas mieleen. Ja niin edelleen.
  6. Napsauttamalla Lopeta , sovellus päättyy.

Sovelluksen parantaminen: Valitse tallennustiedosto

Nyt meillä on toimiva versio alkuperäisestä App Inventor -raaputuslevystä. Mutta siirrettiin se Javaan parantaaksemme sitä. Otetaan mukaan mahdollisuus valita useiden tiedostojen joukosta kyseisessä vakiohakemistossa. Kun teemme tämän, teemme tästä todella enemmän muistilehtiö kuin raaputuslevy, joten luomme kopion nykyisestä projektista käyttämällä tässä olevia ohjeita .

Käytimme Android Intentia kutsuaksemme editoritoimintamme päätoiminnosta, mutta ne ovat myös kätevä tapa soittaa muihin sovelluksiin. Lisäämällä pari riviä koodia aikomuksemme lähettää pyynnön tiedostonhallintasovellukset vastata. Tämä tarkoittaa, että voimme poistaa hyvän osan koodin tarkistuksesta tiedoston luomisessa, koska Intentin avulla voimme vain selata/valita tiedoston, joka on olemassa. Lopulta editoritoimintamme pysyy täsmälleen samana.

Tavoitteen saaminen takaisin meille merkkijono (Java -tekstiobjekti), jonka voimme pakata aikomukseemme, oli haaste. Onneksi ohjelmointikysymysten suhteen Internet on ystäväsi. A Pikahaku antaa meille pari vaihtoehtoa, mukaan lukien koodin, jonka voimme liittää sovellukseemme.

Koodi kohteliaasti StackOverflow

Tämän pienen muutoksen ja hieman lainatun koodin avulla voimme valita laitteen tiedostoselaimen/hallintasovelluksen avulla tiedoston sisällön tallentamista varten. Nyt kun olemme parannustilassa, on helppo keksiä pari hyödyllistä parannusta:

  • Me voimme valita olemassa olevien tiedostojen joukosta, mutta tällä hetkellä poistimme palvelumme kohteeseen luoda niitä. Tarvitsemme toiminnon, jonka avulla käyttäjä voi antaa tiedoston nimen ja sitten luoda ja valita kyseisen tiedoston.
  • Voi olla hyödyllistä saada sovelluksemme vastaamaan Jaa -pyyntöihin, jotta voit jakaa URL -osoitteen selaimesta ja lisätä sen johonkin muistiinpanotiedostoosi.
  • Käsittelemme täällä pelkkää tekstiä, mutta rikkaampi sisältö kuvilla ja/tai muotoilulla on melko vakio tämän tyyppisissä sovelluksissa.

Mahdollisuudet hyödyntää Java -ohjelmaa ovat rajattomat!

Sovelluksesi jakelu

Nyt kun sovelluksesi on valmis, sinun on ensin kysyttävä itseltäsi, haluatko levittää sitä ollenkaan! Ehkä olet luonut jotain niin henkilökohtaista ja räätälöityä, että se ei kelpaa kenellekään muulle. Mutta kehotan teitä olemaan ajattelematta tällä tavalla. Tulet todennäköisesti yllättymään siitä, kuinka hyödyllinen se on muille; jos ei muuta, se on ainakin oppimiskokemus, joka osoittaa, mitä uusi kooderi voi tehdä.

Mutta vaikka päätät pitää uuden luomuksesi itselläsi, tarvitset silti joitain alla olevia vaiheita, jotta voit todella asentaa sen laitteellesi. Joten opetellaan pakkaamaan sovelluksesi jaettavaksi lähdekoodimuodossa sekä asennettavissa oleva paketti.

Lähdekoodin jakelu

Riippumatta siitä, mitä menetelmää olet käyttänyt tähän asti, olet muuttanut hapan koodia matkan varrella.

Vaikka App Inventor piilottaa todellisen koodin kulissien taakse, lohkot ja käyttöliittymän widgetit, joita olet siirtänyt, edustavat koodia. Ja lähdekoodi on täysin pätevä tapa jakaa ohjelmistoja, kuten avoimen lähdekoodin yhteisö voi hyvin todistaa. Tämä on myös loistava tapa saada muut osallistumaan sovellukseesi, koska he voivat ottaa tekemäsi ja rakentaa sen mukaan.

Saamme lähdekoodin molemmista ympäristöistä jäsennellyssä muodossa. Sitten joko joku (mukaan lukien me) voi helposti tuoda sen takaisin samaan ohjelmaan ja aloittaa käytön nopeasti.

Lähteen vieminen App Inventorista

Vienti App Inventorista on yksinkertainen asia avata projekti ja sitten Projektit -valikosta, valitse Vie valittu projekti (.aia) tietokoneelleni .

Tämä lataa edellä mainitun .AIA -tiedoston (oletettavasti 'App Inventor Archive'). Mutta tämä on itse asiassa ZIP -tiedosto; yritä avata se suosikkiarkistonhallinnassasi ja tarkistaa sen sisältö.

sovelluksia, joista voit ladata musiikkia ilmaiseksi

Huomaa, että appinventor/ai_ [käyttäjätunnuksesi]/[projektin nimi] kansiot ovat SCM- ja BKY -tiedostoja. Tämä ei ole JAVA -lähde, jonka näimme Android Studiossa, joten et voi avata niitä missään vanhassa kehitysympäristössä ja koota niitä. Sinä (tai joku muu) voit kuitenkin tuoda ne uudelleen App Inventoriin.

Lähteen arkistointi Android Studiosta

Android Studio -projektin saaminen arkistoon on yhtä helppoa kuin projektin kansion pakkaaminen. Siirrä se sitten uuteen paikkaan ja avaa se normaalista Tiedosto> Avaa kohde päävalikossa.

Android Studio lukee projektisi asetukset ( workspace.xml ) ja kaiken pitäisi olla kuten ennen.

On syytä huomata, että koko kansion arkistointi tahtoa sisältää joitain risteyksiä, erityisesti ohjelman viimeisen koontiversion tiedostoja.

Nämä tyhjennetään ja luodaan uudelleen seuraavan rakenteen aikana, joten niitä ei tarvita projektisi eheyden säilyttämiseksi. Mutta ne eivät myöskään vahingoita sitä, ja on helpompaa (etenkin aloitteleville kehittäjille) olla aloittamatta haukkumista siitä, mitkä kansiot tulevat ja mitkä eivät. Parempi ottaa koko asia sen sijaan, että kaipaat jotain, mitä tarvitset myöhemmin.

Android -paketin jakelu

Jos haluat antaa kopion sovelluksestasi vain kokeilemaan sitä, APK -tiedosto on paras vaihtoehto. Normaalin Android -paketin muodon pitäisi olla tuttu niille, jotka ovat menneet Play Kaupan ulkopuolelle hankkimaan ohjelmistoja.

Niiden saaminen on yhtä helppoa kuin lähteen arkistointi molemmissa ohjelmissa. Sitten voit julkaista sen verkkosivustolla (kuten F-Droidilla) tai jakaa sen ystävällisille ihmisille saadaksesi palautetta. Tämä tekee erinomaisen betatestin sovelluksille, jotka aiot myydä myöhemmin.

APK: n luominen App Inventorissa

Suuntaa Rakentaa -valikko ja valitse Sovellus (tallenna .apk tietokoneelleni) kohde. Sovellus alkaa rakentaa (edistymispalkki osoittaa), ja kun se on valmis, saat valintaikkunan, joka tallentaa APK -tiedoston. Nyt voit kopioida ja lähettää sen sydämesi mieleiseksi.

Sovelluksen asentamiseksi käyttäjien on sallittava kolmannen osapuolen ohjelmistoasennukset laitteen asetuksissa kuten tässä on kuvattu .

APK: n luominen Android Studiossa

Android -paketin luominen on yhtä helppoa Android Studiossa. Alla Rakentaa valikosta, valitse Luo APK . Kun koontiversio on valmis, ilmoitusviesti antaa sinulle linkin tietokoneen kansioon, joka sisältää sovelluksen.

Google Play -jakelu

Asentaminen Googlen kehittäjäksi on hieman prosessi. Vaikka sinun pitäisi kaikin keinoin harkita sitä, kun sinulla on kokemusta vyöstäsi, se ei ole asia, johon sinun on puututtava heti.

Ensinnäkin sillä on 25 dollarin rekisteröintimaksu. Siinä on myös useita teknisiä yksityiskohtia, joita on hieman vaikea muuttaa myöhemmin. Sinun on esimerkiksi luotava salausavain allekirjoittaaksesi sovelluksesi, ja jos menetät sen, et voi päivittää sovellusta.

Mutta korkealla tasolla sinun on suoritettava kolme pääprosessia saadaksesi sovelluksesi Play Kauppaan:

  1. Rekisteröidy kehittäjäksi: Voit määrittää kehittäjäprofiilisi (perustuu Google -tiliin) tämä sivu . Ohjattu toiminto opastaa sinut melko yksinkertaisessa rekisteröintiprosessissa, joka sisältää edellä mainitun 25 dollarin maksun.
  2. Valmista sovellus kauppaan: Myös testaamasi sovelluksen emulaattoriversiot ovat virheenkorjaus versiot. Tämä tarkoittaa, että heillä on paljon ylimääräistä koodia, joka liittyy vianmääritykseen ja kirjaamiseen, joka ei ole välttämätöntä, ja ne voivat jopa olla tietosuojaongelma. Ennen kuin julkaiset Kaupassa, sinun on tuotettava julkaisuversio seuraamalla nämä vaiheet . Tämä sisältää sovelluksesi allekirjoittamisen aiemmin mainitulla salausavaimella.
  3. Määritä infrastruktuurisi: Sinun on myös määritettävä sovelluksesi Store -sivu. Google tarjoaa luettelo neuvoista asentamisen (ja myynnin!) saavan yritystiedon luomiseksi. Infrastruktuurisi voi sisältää myös palvelimia, joiden kanssa sovelluksesi synkronoidaan.
  4. Lopuksi, jos haluat maksaa, tarvitset maksuprofiilin. Tämä on yksi niistä kerran tehty yksityiskohtia, joten varmista, että tiedät, miten kaikki sopii yhteen, ennen kuin siirryt eteenpäin.

Yhteenveto ja saadut kokemukset

Olemme tulleet oppaan loppuun. Toivottavasti tämä on herättänyt kiinnostuksesi Android -kehitystä kohtaan ja antanut sinulle motivaatiota ottaa ideasi ja todella kehittää sitä. Mutta ennen kuin laitat pään alas ja aloitat rakentamisen, katsotaanpa taaksepäin joitain tärkeimmistä opetuksista, jotka olemme oppineet yllä olevista osista.

  • Katsoimme kaksi polkua sovelluksesi luomiseksi: osoita ja napsauta rakennustyökaluja ja koodausta alusta alkaen Javassa. Ensimmäisellä on alempi oppimiskäyrä ja se tarjoaa reilun (mutta vielä rajallisen) valikoiman toimintoja. Toisen avulla voit rakentaa melkein mitä tahansa, mitä voit ajatella, ja se tarjoaa etuja Android -kehityksen lisäksi, mutta oppiminen kestää kauemmin.
  • Vaikka heillä jokaisella on hyvät ja huonot puolensa, voit käyttää molempia polkuja! Osoita ja napsauta -ympäristöt tarjoavat nopean käännöksen sovelluksesi prototyypin luomiseksi, kun taas toisen avulla voit rakentaa sen uudelleen pitkän aikavälin parantamiseksi.
  • Vaikka on houkuttelevaa siirtyä suoraan itse sovelluksen pariin, olet iloinen myöhemmin, jos käytät siihen aikaa suunnittele sovelluksesi , mukaan lukien luonnokset käyttöliittymästä ja/tai epävirallinen dokumentaatio sen toiminnoista. Tämä voi myös auttaa sinua määrittämään, onko yksi tai molemmat yllä olevista tavoista hyviä vaihtoehtoja.
  • Helppo tapa aloittaa kehittäminen on sijoittaa käyttöliittymäelementit ja 'kytkeä ne' ohjelmoimalla niiden toiminnot. Vaikka kokeneet kehittäjät voivat aloittaa 'tausta' -komponenttien koodaamisen, aloittelijoille se auttaa visualisoimaan kaiken.
  • Kun sukellat koodiin, älä pelkää etsiä vastauksia verkosta. Kun teet Google -haun, jossa on pari avainsanaa ja 'koodiesimerkki' lopussa, saat hyviä tuloksia.
  • Kun rakennat, testaa työtäsi vähän kerrallaan. Muussa tapauksessa on erittäin vaikeaa määrittää, mitkä viimeisten kahden tunnin toiminnoista rikkoivat sovelluksesi.

Nämä mielessä, astu sisään ja aloita sovellusten kehittämishaaveidesi toteuttaminen. Ja jos päätät saada kätesi likaiseksi, kerro meille, miten se menee kommenteissa (rakastamme muuten linkkejä kuvakaappauksiin). Onnellista rakentamista!

Jaa Jaa Tweet Sähköposti Googlen sisäänrakennetun kuplatason käyttö Androidissa

Jos olet koskaan tarvinnut varmistaa, että jokin on vaakasuorassa, voit nyt saada kuplatason puhelimeesi muutamassa sekunnissa.

Lue seuraava
Liittyvät aiheet
  • Android
  • Java
  • Ohjelmointi
  • Sovellusten kehittäminen
  • Pitkä lomake
  • Longform -opas
  • Android
Kirjailijasta Aaron Peters(31 artikkelia julkaistu)

Aaron on ollut kyynärpäissä teknologiassa liiketoiminta-analyytikkona ja projektipäällikkönä viidentoista vuoden ajan, ja hän on ollut uskollinen Ubuntun käyttäjä lähes yhtä kauan (Breezy Badgerin jälkeen). Hänen kiinnostuksen kohteitaan ovat avoimen lähdekoodin sovellukset, pienyrityssovellukset, Linuxin ja Androidin integrointi sekä tietojenkäsittely tavallisessa tekstitilassa.

Lisää Aaron Petersiltä

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi