7 Esimerkkejä mukaansatempaavista ja kekseliäistä videopelien HUD -laitteista

7 Esimerkkejä mukaansatempaavista ja kekseliäistä videopelien HUD -laitteista

Jos olet koskaan pelannut peliä lämpömittarilla tai ammuksella, olet nähnyt videopelin heads-up-näytön. Tämä 'HUD' on tapa, jolla peli välittää sinulle tietoa, ja siitä on tullut niin läsnä peleissä, että konsepti liukuu usein huomautuksen alle.





Joten kun peli tekee kaikkensa lisätäkseen pelaajien uppoutumista sisällyttämällä sen HUD -elementit ja käyttöliittymän pelimaailman todelliseen kankaaseen ja tarinaan tai poistamalla sen kokonaan, se voi erottua. Tämä on silloin, kun peli käyttää 'diegeettistä käyttöliittymää'.





Mikä on diegeettinen käyttöliittymä?

'Diegetic-käyttöliittymä' voidaan parhaiten kuvata sellaiseksi, jossa käyttöliittymä on sisällytetty varsinaiseen pelitietoon tai pelin sisäisiin esineisiin. Jos hahmosi näkee terveyspalkkinsa tai ammustasonsa yhtä hyvin kuin sinä, se on dieettinen HUD. Vaikka ne eivät olekaan niin yleisiä kuin perinteiset HUDit, niillä on paikkansa videopeleissä, ja niitä käytetään tyypillisesti joko lisäämään pelaajien uppoutumista, edistämään pelin sisäistä universumin rakentamista tai molempia.



Diegetic -rajapinnat, kun ne on sisällytetty oikein pelaamiseen, voivat olla erityisen ikimuistoisia. Tässä on seitsemän peliä, jotka käyttivät HUD -laitteitaan lisätäkseen pelaajien upotusta ja nautintoa.

Metroid Prime

Samus Aranin lukema Metroid Prime on klassinen esimerkki pelin diegeettisestä käyttöliittymästä, joka tarjoaa kaikki pelaajan tarvitsemat tiedot ja kertoo samalla päähenkilölle täsmälleen samat tiedot.



Koko HUD näkyy Samuksen kypärän sisäpuolella. Joskus pelaaja voi jopa nähdä Samuksen kasvot, kun räjähdys tai kirkas valo vilkkuu ruudulla, ja hän heijastuu kypärän sisäpuolelle. Vesi ja höyry peittävät toisinaan pelaajan (ja Samuksen) näkemyksen.

Pelaajan on myös ajoittain 'käynnistettävä' HUD uudelleen, esimerkiksi kun Samus kohtaa droneja sisään Metroid Prime 2 joka voi sulkea hänen panssarinsa. Kun näin tapahtuu, pelaajalla ei ole käyttöliittymää.





Peter Jacksonin King Kong

The King Kong videopeli oli todennäköisesti liukunut tutkan alle kuten useimmat lisensoidut videopelien kytkennät, mutta siinä oli yksi ominaisuus, joka erotti sen joukosta: nimittäin minimalistinen käyttöliittymä, joka vaikutti pelaajan upottamiseen.

Tämä tarkoittaa sitä, että sen sijaan, että luottaisi käyttöliittymään tai HUD: iin, pelaajan olisi luotettava omaan muistiinsa ja tilannetietoisuuteensa tietääkseen, milloin heitä on hyökätty tai kuinka monta luota he ovat käyttäneet. Heidän oli kiinnitettävä huomiota hahmonsa hengitykseen ja visioon tietääkseen, onko hän hyvässä kunnossa, ja tapa seurata ammuksia oli luodien fyysinen poistaminen ja laskeminen.





Pelissä on joitain jäänteitä tavallisesta käyttöliittymästä, kuten tekstitykset, mutta useimmiten pelaajia kannustetaan käyttämään järkeään pelatessaan. Tämä HUD: n puute tehtiin myös todennäköisesti jäljittelemään elokuvan ulkoasua.

Metro 2033

Sisään Metro 2033 , päähenkilö Artyomilla on kello, joka toimii varkain työvälineenä. Kellon LED -valo toimii suunnilleen samalla tavalla kuin kellon Light Gem Varas sarja, joka vaihtaa väriä riippuen siitä, kuinka altis Artyom on. Kellon kellotaulun värit seuraavat Artyomin suodattimen kestävyyttä, ainoaa hänen välillään olevaa asiaa ja tuskallista kuolemaa myrkyllisestä ilmakehästä.

Loput Metro käyttöliittymä on sekoitus diegeettisiä ja ei-diegeettisiä elementtejä, ja näytön oikeassa alakulmassa on ampumatiski ja Artyomin aseet ja panssari. Artyomin terveys näkyy punaisena sykkivänä näytön sivuilla, kun hän on loukkaantunut, luultavasti lähin tapa välittää kipua videopelissä.

Jos todella haluat tehdä asioista vaikeita itsellesi, pelaa peliä yhdellä vaikeimmista vaikeustasoista. Pelin ainoat ei-diegeettiset elementit, mukaan lukien ammukset, poistetaan. Tämä tarkoittaa, että pelaajien on laskettava luodit ja luotettava samoihin työkaluihin kuin Artyom.

Fallout 3 (ja New Vegas ja 4)

Suurimmaksi osaksi käyttöliittymä Pudota sarjasta alkaen Fallout 3 ja siitä eteenpäin ei ole varsinaista dieettiä. Vihollisen terveystulokset ja VATS-tähtäysjärjestelmä eivät tietenkään ole päähenkilöiden näkemiä asioita, ellemme voi päätellä, että he arvelevat parhaansa todennäköisyydestään saada kriittinen osuma tai mihin ne on tarkoitettu kartalla.

Mutta yksi osa hahmon käyttöliittymästä on pelissä, ja se on Pip-Boy, jota he kantavat ranteessaan. Pip-Boy on heidän karttansa, inventaarionsa ja tehtävälistansa lähde. Aina kun haluat katsoa jotakin näistä asioista, hahmosi nostaa ranteensa katsoakseen heidän Pip-Boyansa. Sisään Fallout 4 , voit jopa nähdä heidän sormensa manipuloivan valitsimia ja kytkimiä.

Sisään Fallout 4 , on toinen HUD, joka näkyy, kun astut panssaripukuusi. Käyttöliittymä muuttuu, ja on selvää, mitä pelaaja lukee, on puvun kypärän sisäpuolella, samanlainen kuin Metroid esimerkki yllä.

Peilin reuna

Ensimmäisen persoonan parkour-peli Peilin reuna on yksi esimerkki minimalistisesta käyttöliittymästä. Ei ole mitään keinotekoista ääriviivaa, mikä tarkoittaa, että ei ole terveydentilaa, ei ammuksia, ei minkäänlaista opasta. Näemme täsmälleen sen, mitä päähenkilö Faith näkee.

Ainoa tapa määrittää Faithin terveys on tarkkailla hänen näönsä tilaa. Kun hän on loukkaantunut, näyttö hämärtyy ikään kuin hänen silmänsä repäisivät tuskasta. Harvoissa tilanteissa, kun hän ottaa aseen, ei ole mitään kerrottavaa pelaajalle, kuinka monta luodia siinä on, koska Faith itse ei tiedä.

Ainoa osa pelin ympäristöä, joka ei ole orgaaninen, on Runner Vision, joka maalaa käyttökelpoiset ja kiipeävät esineet punaiseksi. Tämä on edelleen integroitu pelin omaan logiikkaan, koska punainen on visuaalinen toteutus Faithin vaistoista. Se voidaan myös kytkeä pois päältä, jos pelaaja haluaa enemmän haastetta.

Eliitti: Vaarallista

Uskomattoman HUD: n ei tarvitse olla minimalistinen. Yksi pelihistorian diegeettisimmistä rajapinnoista on se, joka löytyy Teräspataljoona pelisarja. Tämän sarjan vanhemmissa peleissä pelaaja käytti massiivista ja monimutkaista ohjainta, jonka jokaisella toiminnolla oli analoginen peli.

Yksi kattavan ohjaamorajapinnan nykyaikaisista perijöistä on space sim Eliitti: Vaarallista . Kaikki, mitä pelaajan on tiedettävä aluksensa ja kauppaliiketoimintansa hallitsemiseksi, käsitellään laivan ohjaamoon rakennetun massiivisen HUD: n kautta. Pelaajan on katsottava ohjaamon sivuille nähdäkseen lisätietoja, joita ei luultavasti jätettäisi suoraan etuikkunaan.

The Eliitti: Vaarallista käyttöliittymä on loistava esimerkki siitä, kuinka diegeettinen HUD voi välittää samat tiedot kuin epäorgaaninen, mutta on silti suuri ja monimutkainen. Pelaajahahmolla ja pelaajalla on kaikki tiedot, jotka heidän on tiedettävä, tavalla, joka on järkevä sekä näytöllä että pelin oman logiikan puitteissa.

Tyhjä tila

Mikään keskustelu diegeettisistä rajapinnoista videopeleissä ei ole täydellinen ilman mainintaa Tyhjä tila . Muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta kaikki tiedot, joita peli näyttää pelaajalle, välitetään myös muille hahmoille pelimaailmassa, ja siihen on myös hyvä syy.

pienentää jpeg -tiedoston kokoa

Isaacin terveydentila näkyy hänen haarniskassaan, jotta muut kaivostyöläiset voivat seurata hänen terveyttään. Valikot ja käsityöjärjestelmät esitetään pelin sisäisten tietokoneiden muodossa sekä Isaacissa että vapaasti seisovissa päätelaitteissa. Isaacin oma käyttöliittymä ei ole pelin sisällä, vaan sillä on hyödyllinen toiminto.

Millä videopelillä oli huomattavan houkutteleva HUD, jonka muistat? Oletko koskaan nähnyt pelin, jolla on diegeettinen tai elokuvallinen käyttöliittymä, joka lisäsi upotusta peliin? Kerro meille alla olevassa kommenttiosassa!

Haluatko tietää lisää? Voimapalaute ja haptinen palaute ovat muita tapoja uppoutua videopeleihin.

Jaa Jaa Tweet Sähköposti Kannattaako päivittää Windows 11: een?

Windows on suunniteltu uudelleen. Mutta riittääkö se vakuuttamaan sinut siirtymään Windows 10: stä Windows 11: een?

Lue seuraava
Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Videopelien suunnittelu
Kirjailijasta Rachel Kaser(54 artikkelia julkaistu)

Rachel on kotoisin Austinista, Texasista. Hän viettää suurimman osan ajastaan ​​kirjoittamiseen, pelaamiseen, lukemiseen ja kirjoittamiseen pelaamisesta ja lukemisesta. Mainitsinko, että hän kirjoittaa? Hirveiden kirjoittamattomien jaksojensa aikana hän piirtää maailmanvaltaa ja esiintyy kuolleena Lara Croftin toisena henkilönä.

Lisää Rachel Kaserilta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi