Onko Sony antamassa Atmos-faneille akselia PlayStation 5: llä?

Onko Sony antamassa Atmos-faneille akselia PlayStation 5: llä?
249 OSAKETTA

Uuden videopelikonsolien lanseeraamisen myötä odotetaan valtavaa edistystä tekniikassa. Loppujen lopuksi yksi konsolipolvi kestää tällä hetkellä noin seitsemän vuotta. Ja kyllä, viimeisimmässä sukupolvessa tehtiin laitteistoversioita, joilla pyrittiin pysymään ajan tasalla maailman tekniikan kehityksestä (nimittäin 4K), mutta se on silti vain uusi kerros kiiltävää maalia samassa talossa. Ja joskus tuo maali ei edes kuivu kunnolla ja näyttää sen sijaan hieman sekavalta (Xboxin Dolby Atmos -toteutus, kukaan?).





Joten kun Sonyn uuden PlayStation 5: n pääarkkitehti Mark Cerny piti maaliskuussa online-esityksen nimeltä The Road to PS5, monet videopelaaja- / AV-harrastajat virittivät innokkaasti. Esitys oli alun perin tarkoitettu pelikehittäjien konferenssille (GDC) ennen kuin COVID-19 muutti maailmaa, joten tiesin, että se olisi hieman teknisellä puolella ja olin 100 prosenttia siellä.





Tie PS5: een Sony_Tempest_Engine.jpgKatso tämä video YouTubessa





Pinnalla paljastukset PlayStation 5: n ääniominaisuuksista olivat erittäin jännittäviä. Saimme tietää, että PS5: llä on oma räätälöity laitteistoyksikkö, nimeltään Tempest-moottori, joka käsittelee kaiken 3D-äänen. Äänieditorina, joka oli kiinnostunut pelien äänestä, tämä oli minulle valtava uutinen. Yksi pelien äänisuunnittelun ja toteuttamisen haasteista on käytettävissä olevien resurssien rajoissa. Nykyisessä konsolien sukupolvessa kaikki video- ja äänenkäsittelyvoimat jaetaan, eikä ole yllättävää, että äänitiimi saa vain pienen prosenttiosuuden näistä jaetuista resursseista saadakseen mukaansatempaavan ja vakuuttavan äänisuunnittelun. Mutta PS5 sisältää lupauksen uskomattoman tehokkaasta sirusta vain ääntä varten . Itse Tempest-siru on yhtä tehokas kuin koko PS4: n käsittely. Sakkelit on irrotettu pelien äänisuunnitteluryhmistä.

siirto Google -asemasta toiseen

Sony_Tempest_Engine_Virtual_Surround_TV.jpg



Cerny antoi nopean pohjan psykoakustiikasta ja syveni sitten Sonyn 3D-moottorisuunnitteluun ja äänisuunnittelufilosofiaan. Hän korosti Tempest-moottorin valtavaa voimaa - esimerkiksi kykyä käsitellä noin 5000 äänilähdettä - ennen kuin valitti, että '' olisi ollut hienoa, jos yksinkertaisempi strategia, kuten Dolby Atmos -oheislaitteiden käyttö, olisi voinut saavuttaa tavoitteemme, mutta halusimme 3D: n ääni kaikille, ei vain niille, joilla on lisensoitu soundbar tai vastaava. '

Kestä. Sanoiko Mark Cerny vain, että Sony kehitti omaa 3D-ääniratkaisua eikä aio myöntää lisenssiä olemassa olevien 3D-äänen koodausvaihtoehtojen käyttöön? Koska se on jokin Grade-A Bullshit (ei USDA-sertifioitu) kotiteatteriharrastajille. Meillä on tällä hetkellä kolme vaihtoehtoa saada mukaansatempaava äänikokemus 5.1: n jälkeen: Dolby Atmos, DTS: X ja Auro-3D. On tietysti virtuaaliratkaisuja, jotka yrittävät saavuttaa 3D-äänikentän, ja vaikka ne tekevät niin ihailtavasti, ne eivät silti korvaa pistelähdejärjestelmää.





kuinka kirjoittaa iso usb: lle

Cerny jatkoi, että lisensoinnin lisäksi toinen ratkaiseva tekijä olla menemättä Atmosin kanssa on sen rajoitus tukea vain 32 äänilähdettä (kutsutaan myös esineiksi). Dolby kumosi kaksi päivää myöhemmin selventäen, että Atmos pystyy tukemaan satoja samanaikaisia ​​esineitä eikä ole rajoitettu vain 32. He keskustelevat myös filosofiasta, jonka mukaan kyky tuottaa satoja ääniobjekteja ei välttämättä ole hyvä käytäntö, kuten se voi mutaista ja sekoittaa äänikentän. Suurella voimalla on loppujen lopuksi suuri vastuu.

Todellinen ongelma on esityksen lopussa, ei ollut vankkoja vastauksia siitä, miten Sonyn oma 3D-ääni toteutettaisiin ja toimitettaisiin loppukäyttäjille. Suurin osa konkreettisemmista äänitiedoista liittyi kuulokkeiden käyttöön, mikä on helpompi suunnitella ja toteuttaa kuin fysiikan taipuminen kotiteatteriasennuksissa. Tällä hetkellä kuulokkeiden käyttöönotto on pitkälti saatu päätökseen Mark Cernyn mukaan, ja hänen tiiminsä on aloittanut virtuaalisen surround-äänen parissa työskentelyn TV-kaiuttimille ja soundbareille. Kun he saavat virtuaalisen tilaäänen standardiin, josta he ovat tyytyväisiä, suunnitelmana on aloittaa monikaiutinasetuksissa. Joten emme vain tiedä, miten olemassa olevaa surround-järjestelmää hyödynnetään, ja PS5-tiimi ei ilmeisesti vielä tiedä, miten olemassa olevaa surround-järjestelmää käytetään. Sisällytetäänkö korkeuskaiuttimemme edes 3D-ratkaisuunsa? Vastauksia on paljon vähemmän kuin kysymyksiä. Onneksi olemme vielä kuukausia poissa seuraavan sukupolven konsolien julkaisemisesta (ja kuka tietää, kuinka COVID-19 lopulta vaikuttaa tähän aikajanaan? Vaikka toistaiseksi olemme vakuuttaneet julkaisupäivät ovat edelleen tiellä).





Voimme spekuloida hieman siitä, miten he saattavat saada 3D-äänisuunnittelun toimimaan kotiteatterin surround-järjestelmän kanssa. Saattaa olla, että Sony lopulta tuottaa PCM: n PS5: ltä vastaanottimellesi psykoakustisilla vihjeillä luomaan käsityksen mukaansatempaavasta äänestä (toisin sanoen signaalista, joka on jo käsitelty jotain vastaavaa kuin Dolby Atmos -korkeuskanavan virtualisointi ). Muussa tapauksessa saatamme joutua päivittämään nykyisten AVR-laitteidemme laiteohjelmistot (jos AVR-yritys päättää jopa tukea uutta mahdollista muotoa) tai pahempaa vielä ostaa uuden AVR: n.

Ja mikä on mahdollisuus, että Sony AVR: t ja soundbarit saavat etuuskohtelun? Voin varmasti nähdä yritysjohtajien ajattelevan, että tämä olisi hieno tapa kasvattaa AV-tuotteiden myyntiään. Ehkä ei välttämättä rajoita tekniikkaa Sony-tuotteisiin, mutta viivästyttää dekoodausmääritysten julkaisua, jotta he saavat etumatkan AV-kilpailijoistaan. Monille yrityksille viimeinen rivi ohjaa kaikkia päätöksiä, mutta pelaajat ovat yleensä ensimmäiset, jotka kutsuvat yrityksiä tällaiseen paskaan.

Kun se tulee pelin äänisuunnittelun näkökulmasta, prosessoritehon ja 3D-moottorin tarjoamat lisämahdollisuudet ovat hämmästyttäviä. Mutta onko kotiteatteriharrastajana merkitystä kaikella ylimääräisellä voimalla, jos minun on käytettävä satoja dollareita ylimääräisiä konsolin kustannusten lisäksi kokeaksesi sen tasolla, johon olen jo tottunut?

akku katosi tehtäväpalkin ikkunoista 10

Tämä voi olla vakava väärä askel Sonylle, koska PlayStation 5: n pääkilpailija, Xbox Series X, tukee melkein varmasti Dolby Atmosia (kuten aiemmin mainittiin, Xbox One S ja X tukevat jo, vaikkakin ongelmilla). Jos PS5: n 3D-äänelle ei ole helppokäyttöistä ratkaisua, se voi maksaa Sonylle jonkin verran tukea kotiteatterijoukosta. Vaikka esityksessä oli jännittävää tietoa, sain enemmän kysymyksiä kuin mitään. Vielä on paljon, mitä emme tiedä, mutta mitä tiedämme, on turhauttavaa, joka rajoittuu raivostuttamiseen. Riippumatta siitä, mikä PlayStation-tiimin naudanliha on Atmosilla (he eivät edes vaivautuneet lisäämään pelitukea sille PS4: ssä, vaikka voitkin siirtää sen bittivirtaan elokuviesi AVR: ään), tuntuu siltä, ​​että tämä loukkaantuu kotiteatteriharrastajille. . Ja jos satutit minua tarpeeksi, miksi viitsin palata takaisin? Niille meistä, joilla on Atmos-järjestelmä, alkaa näyttää siltä, ​​että Xbox Series X voi olla parempi seuraavan sukupolven konsolihankinta.

Lisäresurssit
Kun videopelit ja kotiteatteri törmäävät osoitteessa HomeTheaterReview.com.
Miksi kaikkien AV-harrastajien tulisi olla järkyttyneitä Rokun menettämisestä osoitteessa HomeTheaterReview.com.
Videopelit myyvät musiikkia ja elokuvia, joten miksi AV-kaupat eivät omaksu niitä? osoitteessa HomeTheaterReview.com.